Berufe ändern! Aber wie?

  • Zitat von swordwolt

    Finde ich persönlich nicht. Aber darüber kann man sich ja noch einmal in einem anderen Thread streiten.

    Zitat von »swordwolt«


    Zitat von Strasse

    Nein! Darüber streiten wir uns jetzt hier sonst hat unsere
    Gruppe doch kein Sinn wenn wir alle ungeklärten Fragen einfach vertagen.



    Das meinte ich mit anderen Thread. Sonnst wird es zu unübersichtlich.

  • Wir sollten dann aber bitte Alle Skills betrachten. Und nicht die anderen als unwichtig und nicht erwähnenswert Aufstellen.
    Wäre schön wenn jemand dann eine Liste machen kann was jeder Beruf dann haben wird. Damit können wir diese dann als Anhaltspunkt für Diskusiionen nehmen.

  • +1 for Greens Vorschlag. Es ist eh im normalen Minecraft schwer genug genügend EXP zu farmen. Ebenfalls wird mit dem RPG System der Bedarf an Verz. Rüstungen weiter steigen. Daher sollte man das EXP Farmen nicht noch schwieriger machen. Und wenn ihr wirklich der Meinung seid das Händler underpowert sind. Dann gebt ihm einen erkaufbaren Bonus zum EXp farmen (10/15%).

  • Das ist ein guter Ansatz. So hätte man ne Stellschraube um den Händler bei Bedarf aufzuwerten. Im Zweifelsfall könnte man dann auch den "ich reparier deine Rüstung und die verzaubung bleibt erhalten"-Skill auf eine ähnliche Art anpassen, falls der Handwerker zu low erscheint. Soll heißen, hier dreht man Bissel was an der Wahrscheinlichkeit. Zum Gelehrten könnte man dann evtl die Wahrscheinlichkeiten auf bessere Verzauberungen mit stellschrauben Versehen um hier auch was zu haben, was sich verändern lässt. So hat man bei allen 3 Klassen ne Möglichkeit etwas zu verändern ohne gleich das ganze System über die Wupper gehen zu lassen

  • Naja bin eher dagegen die Exp leichter verfügbar zu machen, da sie mit 1.3 eh um das 10 fache leichter erhaltbar werden. (ich füg hier nacher noch die Quelle ein)


    Außerdem ist es zur Zeit sehr ausgewogen von den gewählten Klassen her. Nur der Handwerker hat ca. 25% mehr Spieler.
    Das könnte jedoch gut daran liegen, dass der Handwerker am meisten nach Minecraft klingt und bei uns ja nirgendwo dokumentiert ist was wer kann.


    Vieleicht sollten wir einfach nochmal alle Skills in einen Topf werfen, neue dazu denken und dann mal schauen ob wir 3 oder 4 Klassen rausbekommen und die Skills ein wenig umverteilen.


    Ich denke dass wir da einen sehr gefährlichen Weg gehen, da momentan eine relativ gute Balance existiert und man nichts kaputt machen will.


    MAGIC was sagst du dazu als neuer Spieler?

  • Jo Wurzels Vorschlag ist gut. Dann gäbe es auch mehr Anfragen auf Verzauberungen, weils zurzeit nicht mehr so lohnt, da größtenteils nicht viel gutes bei rauskommt xD


    Skills die die Berufe haben sollten :


    Gelehrte :
    Verzaubern ( mit erhöhter Wahrscheinlichkeit für gute Verzauberungen )
    Tränke brauen
    EXP einzahlen
    Stack
    + Die Standartsachen wie /spawn , mcmmo skills ( nicht die combat mcmmo skills ) usw.


    Händler :
    Bankkiste
    Stack
    Exp einzahlen
    + Standartsachen wie /spawn , mcmmo skills ( nicht die combat mcmmo skills ) usw.


    Handwerker :
    Reparieren ( mit erhöhter Wahrscheinlichkeit, dass Verzauberungen erhalten bleiben )
    IC's , Lifte und son Zeug.
    Exp einzahlen
    Stack
    + Standartsachen wie /spawn , mcmmo skills ( nicht die combat mcmmo skills ) usw.


    Edit @ Silthus : Naja okay, da müssen wir uns aber auch erstmal anschauen inwiefern die leichter erhaltbar sein werden.


    Das Ding ist halt, dass wenn die EXP leichter zu erhalten ist, die Wirtschaft besser angekurbelt wird, denn mehr EXP --> Mehr Anfragen auf Verzauberungen --> Mehr Anfragen auf Reparaturen die Verzauberungen erhalten


    Das einzige Nachteil wäre ( größtenteils für mich xD ) dass man mit EXP nicht mehr soviel Geld verdienen könnte.

  • naja der exp markt ist so ne sache.
    Mehr exp aufm markt -> exp werden billiger -> Verzauberungen werden billiger -> mehr verzauberungen aufm markt.


    Das ist die logische Kette.


    Exp werden billiger: "mümümü ich hab aber so viel gefarmt und jetzt isses nix mehr wert!"


    Mehr Verzauberungen aufm markt: "komm lass uns die in ner Instanz kaputt kloppen!"


    Ich sehe exp nicht als die Wirtschaftliche Macht an. Da sind andere Mats schneller gefarmt und man kann se teurer verkaufen. Problem is nur wenn die leute wie auf allem auch auf de Verzauberungen sitzen bleiben. Aber selbst das schadet der Wirtschaft nicht.


    Ich würd eher rausnehmen das gewisse Anzahl an exp nachm tod erhalten bleiben. Wäre wieder der Survival effekt gestärkt.


    Ansonsten bin ich mit dem 3 Berufe system zufrieden.

  • jo, denke auch, dass sich da sicher ne Stellschraube finden lässt, die festlegt, was bei uns generell 100% expdrop von Monstern sind... selbst wenn das bei Vanilla um das 10fache steigt können wir so immernoch selbst festlegen, ob dass dann unsere 100 % sind, oder ob wir nen anderen wert nehmen ;)

  • Jo von daher lassen wir erstmal die Sache mit den Stellschrauben liegen und warten erstmal.


    Die Frage hier ist halt welche Skills alle Klassen haben sollten, dazu habe ich ne Post gemacht.
    Alle so mit einverstanden?

  • ich versteh nicht weshalb ihr den EXP-Sammler (welcher einer der wenigen Hauptskills ist - und daran mangelt es uns doch) abschaffen wollt. Es sind 177k EXP im Umlauf (ohne Flaschen), von Mangel kann man also überhaupt nicht sprechen.
    In Minecraft 1.3 wurde - wie Silthus bereits erwähnt hat - die EXP Anstiegskurve bis Level 16 auchnoch linearisiert! Das wird wohl zur totalen Enchanting Überflutung führen, also bitte keine erhöhten Chancen dafür.
    http://www.minecraftwiki.net/w…tory/Development_versions


    Selbst in Stegas neuer Aufteilung ist der Händler benachteiligt. Wieso bekommt er nicht den EXP Sammler und hat dann - wie es zum Händler passt - wieder was zum verkaufen.

  • Wär mir auch recht wenn nur der Händler den EXP Sammler erhält.
    Bin mit beidem Zufreiden.


    Und von den 177 K EXP gehört knapp die Hälfte mir und die andere Hälfte wurde von mir ans Volk gebracht :D

  • Ich versteh nicht warum der Händler schwach sein soll? Nur weil er nur einen Hauptskill hat? Der ist daür viel (finanziel gesehen) stärker als die Hauptskills vom Gelehrten und vom Handwerker.

  • 177k sind 35 Rüstungsteile. Jede Spielerausrüstung besteht aus 5 Teilen. (Helm,Brust,Hose,Schuhe,Schwert).
    mit 177k kann man also 7 Leute Ausrüsten (für den Fall das kein einziges fehlschlägt). Ist also ein bisschen Wenig für die aktive Spieleranzahl.

  • ohne jetzt die ganze Zeit auf den EXP rumreiten zu wollen, aber in MC 1.3 kann man max. Level 30 Verzauberungen durchführen (Das entspricht dort 825 EXP). Somit steigt die Anzahl der max. Level Verzauberungen auf 214.


    Dennoch finde ich es natürlich in Ordnung jedem dem Skill zu geben. Ich empfinde es nur derzeit so dass der Händler seine Bankkiste hat und das war's auch schon. Und die Behauptung das Händler durch die BK so einfach Geld machen können kann ich nicht bestätigen.
    Hier mal die Top Konten + Berufe:


    http://apps.raid-craft.de/scri…ankAccsWithProfession.php


    Der erste Händler auf Platz 12^^ Ich würde fast behaupten das alle Berufe die selbe Chance haben Geld zu machen. Nur halt mit anderen Mitteln.

  • jo stimmt:


    Nr. Spieler Kontostand Beruf
    1 strasse36 Gelehrter
    2 ratex918 Handwerker
    3 wint9r Handwerker
    4 flash2over Handwerker
    5 mage173 Handwerker
    6 d4rk4ng31 Gelehrter
    7 matuschiz91 Bürger
    8 kaktusmartini95 Krieger
    9 stega444 Krieger
    10 jimmydeluxe Händler
    11 silthus Krieger
    12 jimpanse87 Händler
    13 chaosseppel Handwerker
    14 skrupellos Bürger
    15 vischerkarpfen Händler
    16 s_t_e_f_a_n_o Handwerker
    17 thechiller167 Händler
    18 eagleassassin Bürger
    19 lacrook Bürger
    20 fstx45 Händler

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