Posts by Silthus

    Hallo zusammen,


    in den letzten Wochen haben wir uns öfter Abends getroffen und darüber beraten wie wir den Server für neue Spieler zugänglicher machen können. Dabei ist uns bewusst geworden, dass neue Spieler eigentlich gar nicht wissen was Raid-Craft alles cooles zu bieten hat. Daher haben wir jetzt den Spawnpunkt und einiges rund um die erste Erfahrung auf Raid-Craft deutlich umgestaltet. Noch weitere Maßnahmen werden folgen.


    Die größte Änderung ist, dass das /rc Menü nochmal deutlich verbessert wurde und jetzt tatsächlich für jeden Befehl eine Hilfe und Shortcut enthält.

    2021-04-05_14.38.13.png


    Zusätzlich dazu wurden folgendes angepasst:

    • /spawn ist ab sofort für alle überall ohne Cooldown und Skill nutzbar (auch auf dem Miningserver)
      Der vorhandene Skill wird demnächst abgeändert oder ersetzt.
    • Über /rc oder /warps stehen überall wichtige Warps zur Verfügung.
    • Mit /pwarps hat man die Möglichkeit einen privaten Warp in einem bebaubaren Gebiet zu erstellen (Miningserver, Grundstück oder Stadt) den man dann mit Freunden oder der Öffentlichkeit teilen kann (z.B. super für Shops).
      Es ist geplant über Skills (z.B. den alten /spawn Skill mehr als nur einen /pwarp möglich zu machen).
    • Im Tutorial (unter dem Rathaus) befinden sich nun zwei kleine InGame Cinematics die neuen Spielern den Start auf dem Server erleichtern.
    • Beim Verlassen des Rathauses erhalten neue Spieler einen Partikel Trail zu freien Slum Grundstücken.
    • Der Random Teleporter (Enderman auf dem Miningserver) wurde etwas getuned und findet jetzt hoffentlich öfter eine "passende Position".
    • Das Start Kit wurde aufgeteilt und der Spieler erhält nun Kontextabhängig nützliche Items für den Start (z.B. beim Claimen des Slum GS oder Betreten des Miningservers).


    Zusätzlich dazu haben wir auch nochmal das Konzept von Raid-Craft festgehalten und Schwerpunkte definiert die wir demnächst angehen wollen. Einen davon haben wir bereits direkt umgesetzt: die Möglichkeit Plot Upgrades direkt beim Team zu kaufen.


    Hier findet ihr eine Übersicht unseres Konzepts in visualisierter Form.


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    Hervorzuheben ist, dass RCCity mehr an Bedeutung gewinnen soll, z.B. durch Bonis, ein Einwohner Level, etc. und die Städte mehr ins EndGame gerückt werden in denen man dann sein eigenen Baustil verwirklichen kann.

    Außerdem soll das momentan noch sehr stark notwendige Farmen weiter reduziert werden in dem nach und nach Dungeons, eigene schwierige Endbosse und Quests hinzu kommen. Auch Custom Items und ein paar spezielle Item gebundene Skills sind möglich. Wir wollen allerdings kein Full Blown RPG wie damals sondern nur eine Alternative bieten an Geld und Spaß zu kommen. Diese Dungeons und Bosse sollen auch stark von der Community getrieben werden.


    Gebt uns gerne Feedback wie ihr diese Änderungen und Visualisierung des Konzepts findet ;)


    Euer Raid-Craft Team!

    Liebe Raid-Craft Community,


    ab sofort habt ihr die Möglichkeit die ersten beiden Städte Skills direkt beim Team zu kaufen um so günstiger Plots erwerben zu können.

    Dabei gelten die gleichen Voraussetzungen und Kosten wie bei den, bald verfügbaren Plugin gestützten, Stadt Skills. Die Skills die ihr jetzt kauft werden 1:1 in das Plugin übertragen sobald es live geht.


    Über die Stadt Skills und Upgrade Möglichkeiten wurde bereits hier im Forum sehr ausgiebig und hitzig diskutiert. Hier eine kurze Zusammenfassung davon:

    • Städte können ab zwei Spielern für 150.000c nach einer Foren Vorstellung gegründet werden. Neue Städte erhalten 20 Plots.
    • Plots kosten ohne Skill Reduktion 10.000c/Stück.
    • Städte leveln durch die RC-EXP ihrer aktiven Mitglieder. Das heißt alle EXP die ihr erhaltet während ihr Mitglied in einer Stadt seid werden ebenfalls der Stadt gutgeschrieben.
    • Jede Stadt kann bis zu drei Gründungsmitglieder benennen dessen aktuelle RC-EXP direkt als Stadt EXP gutgeschrieben werden.
    • Städte erhalten auf Level 5, 10, 20, 30, 40, usw. einen kostenlosen Skill Slot.
    • Es gibt aktuell folgenden Entwurf von Skills die mit der Fertigstellung des Plugins verfügbar sein werden. Die Kosten und das Balancing sind dabei noch nicht final. Wenn ihr weitere Ideen für Skills habt könnt ihr die uns gerne mitteilen.
    • Es wird im Gegensatz zu den Spieler Skills keinen kostenlosen Resets der Stadt Skill Slots geben. Anstatt dessen wird es möglich sein einen bestimmten Skill für 50% seiner bisherigen Kosten zu verlernen und so einen Slot frei zu machen. Will man den Skill später doch wieder erwerben muss man ihn wieder neu zum normalen Preis kaufen.
    • Wenn Balancing Anpassungen stattfinden oder neue Skills dazu kommen werden wir voraussichtlich temporär die Reset Kosten weiter senken.


    Damit ihr bereits jetzt günstiger Plots kaufen könnt und nicht auf die Fertigstellung des Plugins warten müsst könnt ihr ab sofort beim Team die ersten beiden Skills "Plot Preise" und "Bang for Buck" kaufen. Plots müssen dann ebenfalls beim Team erworben werden. Die EXP-Kurve der Städte und aktuelle EXP der Bürger findet ihr hier.


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    StadtGesamt EXP (Stand 30.03. - 22 Uhr)Level
    NewRaidCity614,89931
    NewEden1050259
    Hydros21032515
    Wallenstein587006
    Greed-Island62851


    Viel Spaß damit :)

    Es wurden jetzt auch für alle Spieler die bisher online waren und mind. einen Block für ein Achievement abgebaut haben die Achievement Counter übertragen.


    Im Klartext es steht nicht mehr alles auf 0 für die Spieler die bisher online waren. Wenn ihr online wart und eure Counter haben wollt einfach melden dann stoßen wir den Query an.


    // UPDATE: die Achievement Counter von allen wurden erfolgreich aus der Datenbank wiederhergestellt. Gezählt wurde alles was ihr bisher auf dem alten und neuen Miningserver abgebaut habt. Ausgenommen der Multi Block Achievements (Blumen & Holz).


    Damit ihr ein Achievement erhaltet dessen Counter erreicht wurde müsst ihr einmal den Block abbauen.

    Hallo zusammen,


    mir ist es endlich gelungen die Achievement Counter auch über Neustarts hinweg wieder zum Laufen zu bekommen. Alle Counter starten ab heute bei 0. Allerdings werde ich demnächst nochmal probieren zumindest die Block Counter aus den Backups wieder herzustellen.


    Die Skills "Wiedergeburt" und "Konstitution" wurden gebalanced und wie folgt angepasst:


    Wiedergeburt

    • Cooldown von 1h auf 30min verringert
    • Level von 15/25/35 auf 10/20/30 angepasst
    • Kosten von 5000c/25.000c/75.000c auf 1000c/10.000c/50.000c verringert

    Konstitution

    • Level von 10/20/30 auf 15/25/35 angepasst
    • Kosten von 1000c/10.000c/50.000c auf 5000c/25.000c/75.000c erhöht


    Außerdem wurden die ersten vier Grundstücke in den Hills angelegt und können gekauft werden. Der Preis beträgt 17c/m³. Je nach Lage kosten die Grundstücke ab ca. 450.000c bis zu 1.000.000c. Die nächsten Grundstücke werden demnächst erstellt.


    Weitere kleine Änderungen:

    • Das Badehaus und weitere Gebäude wurden aus der alten RCCity Welt importiert und können erkundet werden.
    • Unser Datenbank Backup wurde angepasst und verbessert. Dadurch ist es uns in Zukunft möglich einzelne Daten wiederherzustellen um so etwas wie den Reset der Achievement Counter zu verhindern.
    • Die Bank im Händlerviertel wurde umgestaltet und passt sich nun besser in die Umgebung ein.
    • Zum /rc Menü wurde eine Hilfe für /money hinzugefügt. Meldet euch bitte bei uns wenn weitere Themen/Befehle im Menü fehlen (besonders wichtig für neue Spieler!)
    • /ref funktioniert wieder

    Es sind nun schon einige Skills in der Liste und ich habe mal Werte berechnet und hinter die Skills "Plot Preis" und "Mehr Plots pro Kauf" gesetzt.


    Damit würde man wenn man 2.250.000c und zwei Skill Slots investiert beide Skills auf das maximal Level bringen und damit einen Plot für 125c kaufen können. Vorausgesetzt die Stadt hat Level 30 erreicht. (die Level Kurve der Städte steht noch nicht fest). Diese Art von Skill Kombination würde sich aber wirklich nur für Städte lohnen die sehr viele Plots (>255 Plots) kaufen wollen.


    Andere Städte die nicht ganz so massiv expandieren wollen können z.B. nur Level 1 des "Mehr Plot" Skills für 100.000c kaufen und erhalten damit 2 Plots pro Kauf. Alternativ kann man auch voll in den günstigere Plot Skill investieren (1.000.000c) um dann auf maximaler Stufe Plots für 1000c zu kaufen. (max. Stufe lohnt sich ab 112 Plots).


    pasted-from-clipboard.png


    Außerdem findet ihr in dem Sheet (Städte Skills - Google Sheets) noch mehr Skills die sehr interessant für Städte sein können. Zum Beispiel: 100% mehr Leben für alle Einwohner wenn mind. 2 Personen online sind - stackt mit Konstitution, alle 30min 15min innerhalb der eigenen Stadt fliegen, mehr EXP oder Coins wenn Spieler der Stadt online sind, uvm.


    Ich denke da ist für jeden was dabei. Ergänzt gerne noch eure eigenen Ideen hier im Beitrag!


    Den Gründungspreis für eine Stadt hätte ich jetzt bei 150.000c (mind. 2-3 Spieler) festgelegt. Die Stadt erhält bei der Gründung die aktuellen EXP der Gründungsmitglieder und danach immer die erhaltenen EXP der online Mitglieder. Wenn das System live geht darf jede alte Stadt bis zu drei Gründungsmitglieder benennen dessen EXP dann übernommen werden.


    Somit sind Städte auch irgendwo ein wenig End Game Content und es soll sich ja weiterhin auch noch lohnen in der Stadt z.B. ein Hills Grundstück zu kaufen und nebenbei bei einer Stadt mitzuhelfen die man nicht selbst gegründet hat.

    Man sollte ggfs. in allen systemrelevanten Diskussionen mal im Hinterkopf haben, dass es eben nur noch einen wirklich aktiven Spieler gibt, der Server aber kein Soloprojekt werden soll, sondern wieder Spieler anlocken und somit zum Mehrspielerprojekt. Kuss auf die Nuss.

    Danke Jim, endlich mal jemand der versteht worum es hier eigentlich geht ;)


    Können wir uns jetzt bitte einfach darauf konzentrieren Wert zu stiften und uns Skills für die Städte überlegen. Ich meine durch das Balancing der Skills hat man mehr als genug Freiheiten es (zumindest in Teilen) allen Recht zu machen. Da soll etwas für große, kleine, neue und alte Städte dabei sein. Wie bei den Spieler Skills steht die Individualisierung der Städte ganz klar im Vordergrund.


    Nehmen wir mal an eine Stadt bekommt einen Skill Slot auf Level 5, Level 10, Level 20, Level 30 usw.

    Dann hat man nur eine sehr begrenze Anzahl von Skills und muss sich gut überlegen wie man seine Stadt entwickeln möchte. Will man lieber alles daran setzen in Massen günstig Plots zu kaufen, oder möchte man vielleicht seinen Einwohnern Perks bieten und damit mehr Spieler in die Stadt locken.

    Oder will man als Stadt den Handel fördern und nimmt Skills die es einer Stadt ermöglichen spezielle Handelsgüter freizuschalten. Oder man möchte vielleicht sogar an mehr als einer Stelle in der Welt bauen und eröffnet Außenposten.


    Alles das ist möglich, muss aber von der Stadt entschieden und geplant werden. Aus meiner Sicht ist das ein idealer Weg der sowohl neuen als auch alten Städten die maximale Flexibilität bietet.


    Städte Skills - Google Sheets

    Dann lasst uns doch mal, anstatt uns im Kreis zu drehen, ganz konkrete Vorschläge für die Skills machen und Zahlen dazu schreiben. Alles natürlich Work in Progress.


    Ich habe dafür mal Beispielhaft angefangen und hier zwei Skills eingetragen (später folgen mehr): Städte Skills - Google Sheets


    Überlegt euch doch mal konkrete Skills mit Level Abstufungen, Kosten, etc. und schreibt sie hier oder ins Sheet.


    Für die Städte würde ich das Skillpunkte System nicht verwenden sondern mehr auf die festgelegten nicht zurück setzbaren Slots setzen. Man kann ja trotzdem Resets anbieten allerdings nicht in dem hohen Maß wie bei den Spieler Skills. Zum Beispiel als Event Gewinn, in Loot Kisten oder wenn das Balancing der Skills geändert wird.

    Stimme Chaosseppel zu 100% zu. Wir sollten den Spielern nicht unnötig Steine in den Weg legen etwas bauen zu können. Stattdessen sollten wir eher nach Möglichkeiten suchen die Spieler auf dem Server zu halten und etwas einzigartiges zu bieten. Die Leute haben immer weniger Zeit oder spielen noch andere Spiele nebenher und wenn man sie erst ewig Farmen lässt verliert man schnell die Lust und spielt auf einem anderen Server.


    Eher sollten wir, wie mit den Achievements, noch mehr kurzweilige Anreize schaffen auf dem Server zu spielen.


    Der Server Markt ist riesig und um da hervorzustechen und Spieler zu bekommen reicht es einfach nicht mehr 10 Jahre zu existieren und ein genauso altes Konzept umzusetzen. Frische Ideen und Innovation müssen her um genau diesen Trend des kurzweilige aber spassigen Spielens einzufangen.


    Dabei soll natürlich immer noch ein Gefühl des Fortschritts entstehen, aber das hat man auch wenn man sich seine Materialien für die Stadt farmen muss und am Ende etwas ohne Kreativ-Mode gebaut hat auf das man stolz sein kann.


    Etwas Progression sollte natürlich trotzdem da sein. Dauerhafte Plot Preise von 10.000c sind dabei genauso sinnlos wie Preise von 1c. Hier gilt es die richtige Balance zu finden. Und ich denke mit einem flexiblen Skillsystem für die Städte schaffen wir genau das.

    Liebe Raid-Craft Community,


    leider gab es im Achievement Plugin und den damit verbundenen Konfigurationen einen schwerwiegenden Bug welcher dazu geführt hat, dass sämtliche Achievements mit einem Counter (z.B. Block Break, Biome, Login) zurückgesetzt wurden. Das betrifft nur Erfolge die man noch nicht erhalten hat.


    Auf Grund unserer aktuellen Datenbank Backup Struktur war es mir leider auch nicht möglich ein isoliertes Backup der Achievement Counter einzuspielen. Diesen Punkt gehen wir jedoch für die Zukunft an.


    Wir bitten um euer Verständnis und werden unser Bestes geben dass so etwas in Zukunft nicht mehr passiert.

    Ich fände es eigtl. ganz cool wenn man es ähnlich wie beim Skillsystem gestalten könnte. Also die Städte leveln mit der Aktivität der Spieler (Spieler RC-EXP = Stadt EXP). Einmalig bei der Gründung werden die bisherigen EXP der Gründer direkt der Stadt gut geschrieben. Danach nur die EXP ab dem Zeitpunkt des Beitritts.

    Mit jedem Level schaltet die Stadt automatisch weitere Plots frei (nicht genug um ordentlich zu wachsen) frei. Zusätzliche Plots kann man jederzeit kaufen (Grundpreis: 10.000c?)

    Alle X Level gibt es Skills zur Auswahl die z.B.

    • die Plot Preise senken
    • einen EXP/Level Bonus geben
    • Spielern direkte Boni bringen (z.B. erhöhe Regeneration, schneller Laufen)
    • Stadt Mitgliedern es ermöglicht spezielle Skills freizuschalten
    • aktive Skills: z.B.: alle Spieler können im Stadtgebiet für Xmin /fly nutzen, alle Spieler erhalten 200% mehr EXP/Coins für 1h, usw.
    • globale Booster: ähnlich wie oben
    • Außenposten gründen

    Die Städte haben dabei wie Spieler Skill Slots, allerdings lassen sich die nicht resetten. Das heißt man muss gut wählen welche Skills man als Stadt kauft. Je nach Skill macht sich eine Stadt natürlich attraktiver gegenüber neuen Spielern und lockt somit weitere Spieler zu sich.

    Manche der Skills würde ich wie bei den Spielern auch upgradebar machen.

    Außerdem würde ich wie Strasse36 es vorgeschlagen hat weitere EXP/Level und spezielle Skills durch POIs freischaltbar machen. So belohnen wir das schöne Bauen und den sichtbaren Fortschritt einer Stadt.

    Oder man kann bestimmte Level Schwellen nur mit einem POI freischalten.


    Durch das System wird aktives Spielen und das Gestalten einer schönen Stadt belohnt. Außerdem hat jede Stadt die Möglichkeit sich individuell zu entfalten und z.B. Spielern Booster anzubieten und sich damit selbst attraktiver für neue Spieler zu machen.


    Was haltet ihr davon?

    Also ich finde die 3. am besten, da ist auch etwas Land in der Nähe und würde sich sicher cool integrieren lassen wenn die Stadt wächst.


    Aber letztendlich ist es euer Projekt, wählt einfach den Punkt der euch am besten gefällt. Wollte mit meiner Nachricht oben eigtl. nur sagen dass ihr auch mitten in der Landschaft eine Stadt gründen könnt und nicht zwingend an den Rand müsst ;)


    pasted-from-clipboard.png

    Ja sehr cool dass ihr eine Stadt gründen wollt.


    Ich persönlich fände es ja ganz cool wenn die Stadt nicht ganz so am Rand liegen würde, sondern vielleicht in dem Insel Meer südlich vom Kern?


    Ist aber nur meine persönliche Meinung. Wenn ihr dort oben bleiben wollt könnt ihr sie auch dort Gründen ;)

    Hoi zusammen,


    wie ja einige von euch schon mitbekommen haben verursachen Hopper auf Servern generell massive Lag Probleme. Vor allem die riesigen automatisierten Lager lassen den Server laggen sobald die Chunks geladen sind. Wenn dann zwei Lager gleichzeitig geladen sind kann man kaum noch spielen. Ab drei crasht der Server komplett.


    Dieses Problem mit den Hoppern kann man leider nicht anders lösen als die Menge generell zu beschränken und sie nicht mehr craftbar zu machen sondern zum Beispiel durch einen Shop zu limitieren.


    Das würde aber die ganzen automatisierten Lager kaputt machen. Daher mein Gegenvorschlag: es gibt einen Skill der es ermöglicht eine Infinity Chest zu platzieren. In ihr können unendlich Items gelagert werden. Die Items werden dabei automatisch in einem Chest Menü sortiert.


    Andere Ideen wie man die riesigen Lager ohne Hopper ersetzen kann sind herzlich willkommen ;)


    P.s.: das Verbot von Hoppern wird früher oder später kommen und lässt sich nicht vermeiden solange Mojang daran nichts grundlegendes ändert.

    Gemeinsam mit dem Miningserver Reset gibt es ab sofort ab Level 10 die Möglichkeit auch für den Miningserver einen /spawn Skill zu kaufen.

    Der erste Teil des Händler Skills, also das Verkaufen über Chest Shops, wurde ebenfalls als Skill ab Level 15 eingeführt.


    Am Spawn des Miningservers steht jetzt ein Enderman der euch einmalig kostenlos in eine zufällige Richtung auf dem Miningserver teleportiert.

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