Beiträge von Noursh

    Ein weiterer Gedanke zu dem Thema Content:


    Würde die einzelnen Projekte immer als Content Patch rausbringen. Soll heißen immer 1 Questzone, 1 Dungeon UND 1 Warzone.


    Heißt bei der Ork-Invasion gibt es bereits das Himmelsschlachtfeld, bei "Saladin der Verräter" würde ich das Capture The Flag Battleground "Aschenwüste" freigeben welches ebenfalls fast fertig ist.


    Bei den anderen müsste ich mir noch was einfallen lassen. Denke bei den Zwergen könnte man gut ein Ressourcen Schlachtfeld machen in einem Bergwerk.



    Bezüglich des PvP-Plugins bräuchte ich aber noch paar Infos was die Möglichkeiten angeht oder lehnt ihr das an das "War"- Plugin an?


    1. Zum einen die Frage zur Kennzeichnung von Teamzugehörigkeit. Bei War wurde das ja so gelöst das man je nach Teamfarbe nen Wolleblock aufm Kopf hatte. Kann man hier Masken verwenden das zB die Spieler auf der Seite der Orks eine Orkmaske haben und die auf Seiten des Japanischen Kriegsschifs eine Samuraimaske?
    Wäre ästethisch ansprechender als Wollblöcke.


    2. Gibt es schon eine Lösung für die Regeneration der Schlachtfelder nach einem Kampf? Die Himmelsschlacht z.B. soll durch wiederaufladbare TNT Kanonen die sich auf den Decks befinden zerstörbar sein. Gibt es da Probleme mit World Guard wenn für die Map selbst TNT-Explosionen abgestellt wurden? Oder eher eine seperate Battleground Map anlegen? Ansonsten läuft das Battleground ziemlich Deathmatchmäßig ab. Wer die meisten Kills innerhalb von 25 Minuten bekommt gewinnt etc.


    3. Bei der Aschenwüste bräuchte dagegen müsste kompletter Griefschutz herrschen ausser bei der Flagge (Wollblock). Zudem müsste man die Respawn-Zeit pro Spieler einstellen können oder das alle toten Spieler Intervallmäßig wiederbelebt werden (Festgelegter Ort).


    4. Bezüglich beider Schlachtfelder gibt es Anzeigemöglichkeiten für den Flaggen Punktestand bzw. Kill Score Screens etc.?


    5. Ein System zur gerechten Aufteilung der Spieler und Team-Wechsel etc. wäre auch praktisch



    Nur so paar Gedanken die ich mir dazu gemacht hab...weiß momentan seid ihr an wichtigeren Projekten dran nur bräucht ich paar Infos was umsetzbar ist und was nicht ^^

    Ok ich schau mich mal um es ein eine Möglichkeit gibt ohne einem Spieler die gemoddete Version aufzuzwingen.


    Was die Gema angeht mach ich mir keine Sorgen da ich nur OST verwenden würde die denke ich nichtmal alle gelistet sind (Findet man auch problemlos alle auf YouTube) und zudem meine ich zu wissen das die Gema lieber an anderen Ecken operiert als mit nem Mikrofon über Minecraft Server zu laufen xD

    Ich habe eine Mod-Anfrage:


    Gäbe es eine Möglichkeit ein Mod einzubinden welches vom Server unterstützt wird mit welchem wir bestimmten Zonen (Via World Edit Zone Selection) bestimmte Hintergrundmusik im .OGG Format zuweisen können welche dann vom gemoddeten Clienten heruntergeladen und in Schleife abgespielt wird?


    Hattens ja damals auf userm alten Server (wenn ihr euch noch erinnert Pepi / Darci könntet ihr kurz n Statement geben wie das ablief ^^ ) über ein Spout Plugin drin gehabt und in vielen Zonen verwendet. Hat ultra geil die Atmosphäre erzeugt beim betreten eines neuen Gebiets. Würds echt willkommen heißen für meine Questzonen um das ganze noch besser zu untermalen. Und denke die ein oder andere Stadt würde davon auch nutzen machen wollen.


    Es wäre ja optional für die Genießer unter uns die das volle Feeling beim Exploren und Questen haben wollen. ^^


    Was meint ihr? Gibts sowas schon / Wäre es umsetzbar? Hat zwar keine hohe Prio aber es würde nochmal was zur Einzigartigkeit des Servers beitragen :D


    Stellt euch nur all die coolen Tracks vor die man somit einbinden könnte:


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    Hmm müssen wir später mal drüber sprechen wie du des dir mit dem Dungeonplugin vorstellst, muss die Zonen ja ohnehin seperat irgendwo bauen oder nicht? ^^


    Gibt bereits 7 geplante Phasen allein bei der Ork Invasion wo sich mehrmals dieselbe Stelle ändert und auch die Verbündeten Quest NPCs den Standort wechseln müssen.

    Okay kleine Planänderung:


    Da ich um einiges schneller voran gekommen bin als angedacht werde ich etwas an den Storyplänen ändern.


    Die Netherfestung wird komplett als Orcstadt errichtet und Khorne wird storytechnisch weiterhin der Anführer bleiben.
    Da ich aber nicht direkt meine gesamte Munition verballern möchte wird Khorne noch nicht als Endboss im Dungeon auftauchen sondern weiterhin die Fäden im Hintergrund ziehen (Als Quasi Hauptboss allen Übels auf RaidCraft). An seiner Stelle wird ein mächtiger Orchäuptling treten.


    DIe Orcs sind somit nur eine Gruppe von Handlangern die Ihr Unwesen treiben werden also kündige ich hiermit auch noch paar weitere Projekte an die in Zukunft in derselben Form wie dieses hier (Questzone mit Phasing + Dungeon) entstehen werden:


    Projekt 1: "Invasion der Orks"; Mein jetziges Projekt. Die Orks versuchen mittels eines gigantischen Portals eine Invasion nach Azuran zu starten. Diese versuchen Soldaten von Azurans Wacht mit einem Präventiv-Angriff aufzuhalten. Dabei kämpft sich der Spieler nach und nach durch die Festung um zum Kriegshäuptling durchzudringen. Dieses Projekt stellt zudem den Spielern die PvP Warzone "Himmelsschlachtfeld" vor in welchem das Japanische Kaiserflugschlachtschiff gegen das Alptraum-Schiff der Orks in die Schlacht zieht.


    Projekt 2: "Der Orden der Nekromantie": Ein Questzone die sich rund um Kultisten und Untote dreht und ebenfalls ein düsteres Szenario versprechen wird (Zitadellen, Friedhöfe, Krypten usw.). In Azuran werden gehäuft Angriffe von Untoten verkennzeichnet. Man wird an die entlegensten Orte der Karte geschickt um eine Spur zu finden die bei der Kultisten Stadt Drakh'Zul endet.


    Projekt 3: "Saladin der Verräter": Saladin der Sultan einer großen arabischen Dynastie schlägt sich auf die Seite des Dunkeln und verschließt seine Tore für die anderen Völker Azurans. In einer epischen Schlacht gilt es die majestätische Stadt zurückzuerobern und das arabische Volk von dem Tyrannen zu befreien.


    Projekt 4: "Die Dunkeleisen Zwerge": Eine Questzone die unterirdisch erbaut wird. Die Dunkeleisenzwerge hausen dabei in der Nähe einer gigantischen Schlucht durch die ein Lavafluss fließt, Es wird viele erstaunliche Gewölbe zu entdecken geben. Die Zwerge waren dabei einst ein friedliches Volk das lediglich seinen Durst nach mehr Reichtum stillen wollte. Jedoch verfielen diese nach und nach der Korrumption von Khorne und planen nun mit gigantischen Maschinen Katastrophen wie Vulkanausbrüche und Erdbeben zu verursachen.


    Weitere Projekte werden natürlich folgen aber denke das hier ist erstmal genug geplant. Hoffe ihr kommt mit dem Questplugin nachher hinterher.
    Storytexte und NPCs werden natürlich noch von mir gelistet und euch zugestellt bzw. werd mich selbst mit dem Questplugin in den Semesterferien auseinandersetzen ^^. Wird aufjedenfall ne coole Geschichte..


    Am Ende jeder Questzone wird dem Spieler mehr von Khornes Machenschaften bewusst. Aber mal sehen wann ich Khorne selbst auf euch los lasse (Soll aufjedenfall ein hammer Kampf werden) :D


    Nachtrag:


    Neben den Offensiven Questgebieten wird es auch Questzonen von Verbündeten geben die gegen Khorne in den Krieg ziehen. Unter anderem werde ich da Skypia Stadt der gefallenen Engeln demnächst mit Lukango aufbereiten (Soweit er dazu Lust hat) und auch die Kathedralen Insel mitsamt Ritterorden. Die japanische Dynastie Kawasaki ist ja schon bereits fertig auf der alten Dungeonmap und muss nur noch rüberkopiert werden (Wichtig für die Orcquestreihe), gleiches gilt für das Bauerndorf Wyzima auf der neuen Dungeonmap. Diese Zonen sind vom Phasing nicht betroffen sondern sind lediglich Questknotenpunkte und dienen der Weitererzählung der Geschichten rund um die Versorgung / Kriegsplanung etc..



    Weiterer Nachtrag:


    Da ich bei allen Questzonen oft Phasing verwenden möchte und daher mehrere Kopien desselben Gebiets benötige wäre es ziemlich praktisch für alle Phasing Quests eine seperate Map zu schaffen auf die man keinen Live Map Zugriff hat und sie dort draufzupacken (Würde seltsam aussehen wenn mehrmals die selbe Zone auf einer Karte zu sehen ist). Ich meine lohnen würde es sich aufjedenfall. Glaube die Phasing Quests werden ziemlich gut ankommen wenn sie erstmal so weit sind (Sehen wir ja spätestens wenn die Ork Invasion fertig ist). Welcher Server bietet sowas schon an. :P


    Es wird trotzdem an manchen Stellen wo ich kein Phasing verwenden werde direkte Übergänge zu den verbündeten Queststädten der Hauptmap geben wo sich ja nichts ändert. Nach Abschluss der Ork Invasion könnte man dann in der letzten Phasing Zone der Orkfeste ein Portal in die freie Netherwelt geben wie ursprünglich angedacht.

    8. Epic Builds


    Ok, wer bis hierhin kam und schon selber paar Stile entworfen hat möchte natürlich endlich mal auf die Kacke hauen und etwas schaffen was die Kinnlade eines jeden Betrachters ins Bodenlose stürzen lässt. Man möchte etwas einzigartiges errichten was es zuvor in Minecraft nie gegeben hat.


    Dazu wird es jedoch einiges an Planung benötigen da Epic Builds alles wiederspiegeln was der Builder drauf hat.
    Das bedeutet es wird zunächst die Landschaft angepasst. Epic Builds stechen aus der gewöhnlichen Stadt hervor. Ob sie dabei auf einem Berg thronen, auf einer oder gar mehreren schwebenden Inseln fliegen, von Ketten getragen werden, sich um Klippen winden oder ein gigantischer Wasserfall im Vorgarten steht.


    Epic Builds sind zudem nicht groß, sie sind gigantisch! Hinzukommend setzen sich diese aus mehreren Komplexen Gebäuden zusammen und werden mit ganzen Statuen / Skeletten oder was ihr sonst noch in der Hinterhand habt verziert. Falls Ihr zuvor nur 2 dimensionale Komplexe erbaut habt solltet Ihr euch schonmal paar Gedanken machen wie ihr auch in den oberen Etagen weitere Komplexe hinzuzufügen könnt (Beispielsweise ein Turm welcher weiter oben in mehreren Türmen asymetrisch mündet).


    Das wichtigste jedoch: Bleibt dem Stadtbild treu und verwendet auch hier wieder eure festgelegten Materialien und markanten Verzierungen. Die Entwicklung des Gebäudestils ist bereits mit Punkt 6 abgeschlossen. Ein Epic Build sollte darauf abzielen das gesamte was bis dahin geschaffen wurde nochmal zu übertrumpfen.


    Sammelt zuvor viele Inspirationen, je mehr desto besser. Man sollte nicht nur eine sondern mehrere markante Verzierungen heranziehen die Andeutungen auf das bisherig verwendete Schema bieten. Recherchiert daher nach so vielen volksspezifischen Elementen wie möglich und versucht diese in den Planungen miteinzubeziehen. Bei Epic Builds handelt es nicht in erster Linie um Funktionsgebäude, jedoch können auch solche Elemente wie Mühlenräder bei einer Luftfestung oder Gigantische Kräne und Zahnräder bei einer Steampunk Festung herangezogen werden.


    Wer noch eins oben drauf setzen möchte lässt sich sogar diverse Spielerreien wie Craftbook / Redstone Mechanismen, Jump'n'Run Passagen und viele versteckte Ecken einfallen die dafür sorgen das man den Epic Build nicht nur sehen sondern auch erleben kann.


    Ob Creative oder Survival, geht davon aus das Ihr mehrere Tage oder gar Wochen mit dem Bau verbringen werdet. Hinzukommen etliche Entwürfe, Verwürfe und Korrekturen.


    Habt ihr erstmal alle Elemente gesammelt die ihr verwenden wollt müsst ihr die Verteilung und die Übergänge planen. Es ist einfach jedes Element einzeln zu bauen (Es empfiehlt sich sogar einige Vortests zu machen) aber hier geht es darum diese alle zu kombinieren.



    a) Planung


    Für die Questzone lasse ich die Orkfestung auf der höchsten Stelle der Insel thronen.
    Der Kern wird ein sehr großes Haupthaus bilden, angelehnt an das Warchief-Gebäude in Orgrimmar:


    Bevor man aber in das Haupthaus gelangt muss man durch einen Triumph-Pfad gehen, ähnlich wie in Lordaeron bei Warcraft 3. Zur Linken und Rechten befinden sich zudem Tribünen und über den Pfad selbst wird ein Skelettgerippe gespannt.



    Hinzu kommen viele Flaggen des Orc-Clans die die Seitenwäde schmücken.



    Neben dem Haupthaus Turm wird es zwei weitere etwas kleinere Türme geben. er gesamte Build wird von unten nach oben hin größer und es werden weitere Komplexe (Mini-Türme, eine angekette Schwebende Insel) in den oberen Bereichen beigefügt. Über dem Hauptgebäude schwebt zudem ein Lavagefüllter Kristall. Mehrere große Stacheln schießen aus den Fassaden. An manchen Stellen werden auch in Reihe Lava-Abflüsse angebracht. Das Hauptkomplex wird zudem direkt mit dem DungeonTower verbunden.


    An manchen Stellen hängen auch gigantische Ketten am Mauerwerk oder verbinden einzelne Komplexe.


    Der Dungeontower ist schmaler, jedoch genauso groß wie das Haupthaus der Festung. Um den Dungeontower herum wird ein Drachenskelett gewunden.


    Den eingang wird ähnlich wie der gigantische Treppenanstieg beim Black Temple zu Illidan aus The Burning Crusade.


    Über eine Jump'n'Run Passage gelangt man in die Lava Kanäle der Festung wo mehrere Hindernisse auf einen lauern. Am Ende kommt man in das Torhaus und verschafft der Armee Zugang zur Festung. Innen angelangt kämpft man sich dann durch Horden von Orcverteidigern bis man zum Kommandeur gelangt. Sobald dieser gefallen ist ist der Weg zum Dungeon sowie dem Warchief der Orks frei.


    b) Bautests & Grundrisse


    Nachdem die Vorbereitungen abgeschlossen sind sollte man einige Testbauten der Elemente machen die man einbinden möchte



    Sind die Tests abgeschlossen gilt erneut das ziehen der Grundrisse und es kann mit dem Bau der Hauptkomplexe, in diesem Fall das Hauptor, der Triumphpfad und dem Hauptgebäude begonnen werden. Alle weiteren Komplexe schließen später als Zwischenelemente und Verbindungsstücke an und werden angepasst.







    In Bearbeitung


    Hoffe euch hat der Thread gefallen. Also gogo! Gründet Städte. Baut episch und helft dabei Raid-Craft zum besten RPG-Game zu machen! :)

    6. Den Gebäudestil entwickeln: Komplexe Gebäude


    Komplexe Gebäude sind die erste Herausforderung für Bauanfänger, da sich hier einzelne Komponenten der Gebäude verhaken, verschieben oder sich der Landschaft anpassen. Zu den Komplexen Gebäuden gehören zumeist Mauern, Tore und Türme.


    Wichtig hierbei ist das man ein wie immer bei dem Grundriss beginnt.


    Für das Militärdistrikt der Orks wird ein massiver Wall errichtet den 2 gigantische, robuste Türme flankieren. Mein Ziel ist es die Türme bedrohlicher darzustellen indem ich diese von unten nach oben größer werden lasse. An diesem Punkt wird klar das die Türme in die Mauer hineinschneiden werden. Daher erbaue ich diese zuerst.


    Haut dabei ruhig schon sämtliche Details drauf. Somit habt ihr es später leichter die Zwischenelemente zu entwerfen.


    Der nächste Schritt besteht darin die fehlenden Elemente nach und nach angepasst hochzuziehen. Dabei muss man an manchen Stellen auch "Schritte zurück gehen" und Teile von den bereits fertigen Elementen entfernen um perfekte Übergänge zu schaffen. Somit verschmelzen die Elemente und geben ein abgestimmtes Gesamtbild.


    Auf der Versorgungsseite benötige ich zudem einen Zugang zum Militärdistrikt. Dazu verwende ich einen großen Lift der direkt mit dem Tor verbunden ist.


    Zwischenergebnis:


    Es werden zudem noch im Innenhof Barracken errichtet die direkt mit der Mauer verbunden sind um Platz zu sparen. Wichtig ist nur das man weiterhin Schritte zurückgeht um erneute Anpassungen zu machen für die anzuhängenden Elemente.
    Auch hier wird erneut mit einem Grundriss begonnen:


    Ergebnis:



    7. Die Landschaft und das Stadtbild perfektionieren


    Neben den normalen Stadtverzierungen gibt es weitere Elemente die man der Landschaft hinzufügen kann um das Stadtbild zu verbessern:


    Manchmal sind es bereits kleine schön verzierte Winkel


    Nature Bridges



    Große Wasser- / Lavafälle


    <Bild folgt>


    Schwebende Inseln


    Statuen / Skelette / Drachen / Monster / Gigantische Bäume (Keine Pixelart sondern Builds die einfach die Atmosphäre untermalen)


    Wie auf manchen der Bilder zu sehen ist wurde die Landschaft nochmals mit paar Natura-Verbesserungen wie Pumpkins, Pilze etc. aufgestockt während Blumen gemieden wurden. Ebenfalls alles Kleinigkeiten die das Gesamtbild stimminger machen sollen. So auch der umgekippte / entwurzelte Baum bei dem oberen Drachenskelett. :)


    Das Bauen von 3D Skeletten Statuen etc. setzt eine extrem gute Vorstellungskraft voraus und erfordert nochmal einen Tick mehr Planung und viele Tests um natürliche Formen zu schaffen. Sowohl die Proportionen müssen stimmen als auch genaue Bewegungsformen. Man sollte ausser bei manchen Statuen niemals symmetrische Skelette oder so einfach in Stand hinsetzen. Seien es ein verdrehte Körperhaltung / Arme / Beine oder andere Stop-Motion Formen, man sollte sich viel Zeit dafür nehmen!

    In diesem Thread möchte ich so kurz und knapp es geht grundlegende Gedankengänge beim Entwickeln eines eigenen Stadtbau-Stils auflisten und erläutern.
    Vielleicht hilfts dem ein oder andern Bauanfänger :)


    Wer möchte kann ja noch die passende Musik beim durchlesen nebenbei hören :D




    1. Was, Wer, Wo?


    Der erste Schritt ist natürlich herauszufinden welches Volk in der Stadt leben soll (Menschen, Zwerge, Kultisten, Orcs, Engel, Piraten, Steampunk-Ingenieure, Untote, Magier, Nahost, Fernost, Atztekisch usw.). Desweiteren muss man seine Volkswahl an diesem Punkt spezifizieren. Möchte man z.B. eine Feuermagier oder doch lieber eine Wassermagier Stadt bauen? Abhängig davon sollte man sich erste skizzenartige Gedanken über den Stil machen. Je einheitlicher und spezifischer dieser im Stadtbild ausfällt umso "epischer" kommt das Gesamtbild rüber.
    Hat man dies festgelegt folgt die Frage welche Umgebung für die Stadt am besten geschaffen ist. Wenn man nicht gerade eine Stadt für Nordische Bergpiraten bauen will so sollte man natürlich eine große Küstenbucht als Bauort für eine Hafenstadt aufsuchen.


    In meinem Fall habe ich momentan vor eine Orc Festung zu errichten.



    2. Das richtige Ökosystem


    Nachdem man eine passende Zone auf der Karte ausfindig gemacht hat sollte man sich eine Liste machen welche Gebäude & Konstruktionen dort Platz finden müssen.
    Wenn Landmasse fehlt oder Sie noch nicht ganz das geplante Stadtbild untermalt sollte dies im Voraus behoben werden. Denke ihr bekommt auf Anfrage auch die Möglichkeit zum Terraformen von fliegenden Inseln oder passenderen Landzügen (Nature Bridges etc.), zur Not muss man wohl die Schaufel auspacken.
    Besonders wichtig ist es auch das Biome anzupassen. (Grün / Gelb / Rottöne für Laub und Gras lassen sich leicht über Weatherman anpassen).


    Denkt im Voraus dran falls Ihr eine vollabgesicherte Mauer erbauen wollt die kein Eindringen ermöglicht so sollten Engpässe oder Jump-Passagen vermieden werden die eine Invasion ermöglichen könnten.


    Für mein Projekt habe ich eine Netherzone aufgesucht. Die Insel wurde Custom terraformed und das Biome blutrot gefärbt um eine bedrohliche Atmosphäre zu schaffen.



    Ist das Land angepasst macht man sich einen groben Überblick was wo hingehört. Wie man sieht wurden die Etappen so angepasst das man sich bei einer Invasion von unten nach oben kämpfen müsste.


    Es macht einen guten Eindruck Spieler durch eine Stadt zu führen. Wenn es klare Versorgungslinien und getrennte Gesellschaftszonen gibt die sich stilistisch leicht unterscheiden wirkt es als ob man in einem echten RPG-Spiel unterwegs wäre. Ein wild durchgewürfeltes Stadtbild dagegen wirkt chaotisch und macht den Spieler orientierungslos. Auch empfiehlt es sich nicht einfach eine Straße gerade durchzuziehen und Häuser aneinander zu staffeln (Ausser man baut ein Armenviertel / Slums). Je nachdem Was man baut sollte man darauf achten wie man die Häuser ins Landbild setzt. So sollte man keine Mühle mitten in die Stadt setzen sondern ausserhalb der Stadt auf einem großen Feld.



    3. Die Wahl der Baumaterialien


    Der wohl ausschlaggebenste Schritt ist es die Materialien festzulegen die man benötigt. Dabei sollte man sich möglichst bedeckt halten um Uniformität zu schaffen.
    Die Materialwahl sollte in einem die Wahl der Dekorations-Mittel etc. umfassen. Somit hat man es später bei den ersten Testbauten leichter den Stil festzulegen.
    Besonders wichtig ist das die Materialien natürlich die Volksspezifikation bestens widerspiegelt.

    Für die Orc-Stadt greife ich natürlich nur auf Mittel zu die möglichst "Dunkel" wirken. Geplant sind zudem viele Hörner-artige Konstrukte aus Ironblocks.
    Die Landschaft wird von blutroten Bäumen und Skeletten aus Quartz verziert und von mehreren Obsidian-Spikes durchbohrt welche die Zone als mehr "lebensbedrohlich" darstellen sollen.




    4. Den Gebäudestil entwickeln: Das erste Haus


    Das erste Gebäude sollte niemals größer als 5x7 sein und zudem ein einfaches Wohnhaus darstellen ohne weiteren Zweck. Also zieht euch zuerst die erste Wandreihe und beginnt dann mit den ersten Verzierungszügen die euer Stil bilden soll.


    Die Reihenfolge der Materialien ist dabei elementar, je mehr Variation zudem in die Struktur der Wände kommt desto realer wirkt das Konstrukt. Ergo sollte man nicht einfach Steinwände hochziehen sondern verschiedene Steinsorten wählen, evtl. auch mit paar Stairs und Slabs Löcher oder fehlende Bricks darstellen (Je nachdem wie herabgekommen das Haus dargestellt werden soll). Hervorstehende Säulen / Torbögen etc. unterstützen zudem den 3D Effekt und das ganze wirft coolere Schatten wenn erst die Shader an sind. :)

    Eine einfache Orc-Hütte sollte natürlich etwas "brutal" wirken und gleichzeitig eine Art Rund-Zeltform haben.

    Man wird nicht direkt ein zufriedenstellendes Ergebnis erzielen also heißt es rumprobieren bis alles passt und da es nur ein kleines Haus ist muss man auch nicht allzu komplex vorgehen wie bei einer ganzen Festung:


    Ganz wichtig: Geizt niemals mit Deko oder jeglichen Verzierungen. Naturalisiert soviel es geht. 50% Aussehen macht das Gebäude aus, die andern 50% ist die Art und Weise wie man das ganze in Szene setzt.


    Erstes Ergebnis:


    Wer das erste Haus fertig hat sollte direkt dranbleiben und evtl. ein weiteres Bauen und den Grundriss oder das Dach nur leicht abändern, hauptsache Variation!



    5. Den Gebäudestil entwickeln: Funktionsgebäude


    Nachdem man das erste Haus erfolgreich errichtet hat sollte man weitergehen und erste "zweckerfüllende" Gebäude errichten. Meistens sehen diese fast aus wie Häuser, sind nur etwas größer und haben gewisse "Extras" die den Zweck des Gebäudes verdeutlichen sollen. Solche Gebäude sind meist Mühlen, Schmieden, Fischerhütten etc. Geht bei den ersten Funktionsgebäuden maximal so weit das Ihr es zweistöckig baut und / oder ein Komplex dem Basisrechteck beifügt.
    Das Ziel sollte es zudem sein erste asymetrische Strukturen einzubringen. Das heißt das nicht alle gegenüberliegende Seiten gleich aussehen sondern varrieren müssen. Dadurch entsteht ein weitaus realistischeres Gebilde als wie wenn man stets symmetrische Strukturen einsetzt. Das mag zwar einigen zu Beginn schwerfallen ist jedoch die wichtigste Technik um sich auf Epic Builds vorzubereiten.


    Da meine Orcs kein Weizen anbauen kommt für diese Stadt wohl keine Mühle in Frage. Daher baue ich eine kleine Pumpkin-Farm.
    Dabei wähle ich einen L-Grundriss bestehnd aus zwei Rechtecken und einem kleinen Terassenartigen Vorsprung, angelehnt an die klassische amerikanische Farmerhütte. Den Grundriss möchte ich diesmal um 1 Block erhöhen damit man bei der Terasse hinaufsteigen muss. Wichtig ist es möglichst bei dem bisherigen Stil zu bleiben.



    Lasst keine großen kahle Wände entstehen. Verziert diese immer mit Zusatzstrukturen und abwechselnden Elementen (Fehlende Bricks etc.)


    Ergebnis:


    Weitere Beispiele:


    Das Schlachthaus mit Schweinestall


    Das Sägewerk mit Kran und großer Säge

    Die Idee mit den Fahrplänen ist auch gut aber würds auf ne halbe Stunde reduzieren. :)


    Bei 2-3 Stunden muss man schon Hardcore Zocker sein um sich da zeitlich einzuordnen.


    Und wegen der Sache man sähe nicht genug von der Welt wenn man dann nur noch mit Schiffen reist:


    Wie gesagt Schiffe würds ja nicht überall geben sondern nur bei extrem weitentfernten Strecken. Um das Hauptziel zu erreichen werden weiterhin andere Fortbewegungsmittel nötig sein es geht nur darum den Spielern die Frustration zu ersparen stundenlang auf nem Drachen zu sitzen, denke sowas sollte man niemanden wirklich zumuten, mag die ersten 2-3 male vlt interessant sein dieselbe Landschaft abzufliegen aber danach hängts doch wirkllich jedem ausm Hals und die meisten sind dann direkt AFK (Sinn?) ^^


    Also wenn mans darauf auslegt das man beim Reisen gut planen muss mit Umsteigen etc. von Schiff zu Drache oder zu Pferd denke ich macht das Reisen durch Azuran gleich viel mehr Spaß da man mehr Variation ins Spiel bringt. :)


    Wenn man das Ziel hat Spieler in gewisse Locations zu locken dann muss man diese eben dementsprechend später mit Quests attraktiv gestalten dann wird die Welt mit sicherheit auch ordentlich belebt. Klar polarisiert sich das ganze momentan da alle in den Slums wohnhaft sind aber sobald die ersten Städte über die Map verteilt auftauchen wird sich das schon legen.

    Ich möchte dem noch einen Vorschlag für schnelleres Reisen hinzufügen:



    Schiffe. Diese können in den Häfen von großen Städten anlegen. Beim betreten der Kajüte / unterdeck beginnt eine art Countdown timer (zeit varriert mit Entfernung. Sollte aber max. 2min dauern) der nach Ablauf den Spieler auf das schiff am ziel teleportiert (hier wàre es rpg-technisch wichtig das es sich um dasselbe schiff handelt). Nicht jede Stadt hat nen Hafen also muss man sich halt über nächstgelegene schiffsrouten informieren und die restliche strecke zu pferd oder drache zurücklegen.


    es wird viel zeit und frust ersparen. Schiffsreisen können natürlich ebenfalls gebührenpflichtig sein.

    Hier seht ihr den Unterschlupf der Azuran Wacht in Phase 1. Spieler werden hier spawnen und helfen das Lager über eine Versorgungsquest aufzubauen:


    Khornes Schlachtflugschiff welches Teil der Himmelsschlacht ist wurde ebenfalls implementiert:



    In der Questreihe versucht man zu verhindern das dieses das große Invasionsportal erreicht. (Vergebens, man kämpft nachher in der Warzone Himmelsschlacht auf dem Schiff gemeinsam mit Skyfury von Kawasaki)


    Das Invasionsportal steht :D


    Wird langsam episch hier drinne :P




    So Wandgewölbe ist soweit fertig terraformed und muss nur noch detailliert werden.


    Schwefelfelder wurden ebenfalls fertig gestellt:


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