Die strikte Einteilung im ersten Post bringt Klassen in dem angedachten Wirtschaftssystem, die mit Einbußen rechnen und andere nicht. So einfach ist das und das ist auch sicherlich jedem bekannt, der hier in diesem System (ist ja dem einer Phase auf den Server sehr ähnlich) schon gespielt hat. Ein automatisierter Ankauf, ähnlich einer Handelsbörse seitens des Server stellt gleiche Bedienungen für alle auf.
2. Landwirt:
MCMMO
3. Handwerker:
Magic carpet
Bridges
Gates
5. Krieger:
MCMMO
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Das sind ganz klar Nischenberufe, die nur von absoluten Liebhabern gewählt würden / Anfängern, die dann bald merken wie gut sich damit das täglich Brot verdienen lässt. Nämlich fast gar nicht. Jeder kann sich wieder eine 5 Lagen-Farm bauen, erntet das einmal (ohne Skill ab) und ist wahrscheinlich für eine Spielwoche versorgt. Aber hey, ich bin LAnDwIrt.
Wie toll muss es sein, vor seiner 4x4 Hütte in den Slums ein Gate und ne Brücke zu haben.
Das System mag noch Sinn gemacht haben, als eine Diahacke noch das höchste der Gefühle war. Aber mit entsprechenden Verzauberungen ist die Selbstversorgung, also ein fast Reingewinn für den Händler leicht zu erringen.
Aber da ich natürlich voreingenommen und dazu noch leicht doof bin, darf mir ja gern mal jemand erklären, wie so ein Krieger in diesem System Kohle ins Haus bringt? Wir haben ja damals gesehen, wie gut das funktioniert hat, dass der Krieger die XP dem Gelehrten bringt zum verzaubern der Gegenstände... Das sind alles schöne Annahmen, die aber auch nur bei entsprechender Spielerzahl funktionieren. Und für die Hanseln, die jetzt vllt. wieder Interesse haben, wird das natürlich eine großartige Erfahrung sein, auf einem Server zu spielen, wo fast nix vorangeht, weil im Schnitt 10 Leute online sind, wovon 4 Händler, 3 Bauarbeiter und ein verrückter Handwerker
Wenn jeder alle mcmmo Sachen hat gibt's doch erst recht OP Klassen? Mining Skill plus Bankverkauf wäre überOP.
Und genau das ist der Händler. Die autarkste Klasse von allen. Zieht aus den meisten Items Gewinn, kann sich durch (etw. langsameres) Mining sogar noch selbst mit Materialien versorgen. Hab es ja selbst lange genug gemacht. Und es ist ja auch nicht so, dass der Händlerquatsch mir kein Spaß gemacht hat, aber ich kann aus Erfahrung sagen, dass es ist insgesamt die effektivste Wahl ist um schnell Kohle zu machen.
Und das Argument (das ich prinzipiell unterschrieben würde), dass Interaktion ein Klassensystem sinnvoll macht ist natürlich unschlagbar. Aber wie oben erwähnt, sollte man vllt. auch bedenken, dass man hierzu Spieler braucht (Quantität), dass Balancing der einzelnen Klassen stimmen muss (Qualität) und es vllt. auch einfach Leute gibt, die ein wenig Minecraft spielen möchten, ohne 24/7 auf dem Discord zu hängen und sich mit 8 verschiedenen Leuten auseinandersetzen muss um Brot und ne verzauberte Schaufel im Inventar zu haben.
Hier nur mal eine kleine unsortierte Brainstorming Liste von extra Fähigkeiten die mir so einfallen:
Dann gib dem Gelehrten wenigstens das Monopol auf Verzauberungen/Pots. Wenn es an die wichtigsten Stellen sowieso Portale geben soll, steht der Gelehrte auch den Großteil des Tages nur doof rum.
Wie wäre es denn damit: Händler machen sich ja bekannterweise ( ) die Hände nicht schmutzig. Entsprechend kann ein Händler nicht auf den Mining und Saat die er aussetzt verwelkt. Dann ist nämlich auch der freundliche Händler aus der Nachbarschaft auf die ANDEREN angewiesen. Und wir wollen ja Interaktion, nech?
Aber auch hier wieder das Argument mit der Spielerzahl, die benötigt wird. Ohne Manpower seh ich in einer Spaltung der essentiellen Skills absolut keinen Sinn und eher für die kleine aber feine Basis der Spieler ein frustrierendes Erlebnis.