Beiträge von Chaosseppel

    Ab sofort ist wieder das Wüstenviertel eröffnet.


    2021-03-23_16.09.59.png


    Es stehen 33 Grundstücke zur Verfügung (erkennbar an wXXX).


    Bis auf paar Ausnahmen haben sie alle eine sehr ähnliche Fläche. Von der Grundlinie aus geht es immer 10 Blöcke in die Tiefe und 20 Blöcke in die Höhe für paar kleinere Türmchen, wo durch ihr Volumen etwas größer ist als das von vielen Grundstücken im Zentrum.


    Preise werden pro Fläche berechnet, aber aufgrund der gleichen Höhen und Tiefen entspricht das auch dem Volumen. Die Mehrheit liegt zwischen 35.000 und 45.000 Coins.

    Gute Neuigkeit für die Schönen und Reichen und die ganz schön Reichen:


    Nach den ersten Hills-Grundstücke vor paar Tagen konnten nun alle Grundstücke in den Hills gezogen werden.


    2021-03-18_18.40.45.png


    Insgesamt gibt es 25 Hills-Grundstücke, erkennbar durch ihre Fackelumrandungen und den Quarzsäulen mit hXXX-Schildern.

    Einige sind rechteckig, aber viele sind Polynome. Ungefähre Kellertiefe ist 15 und Gebäudehöhe zwischen 15 und 20. Da kein Grundstück eben ist, ist das jedoch schwer abzuschätzen für euch und auch für uns während der Erstellung. Daher kann es gut sein, dass einige Grundstücke von diesen Zahlen abweichen. Da die Preise aber genau durch das Volumen berechnet werden, sind Höhenunterschiede immer auch im Preis enthalten. Wer es vor dem Kauf genau wissen will, meldet sich bei mir. Ich gebe euch dann solch einen Screenshot:

    2021-03-18_19.06.15.png

    Wenn es zum Schluss an paar Blöcken für die Höhe fehlt um z.B. ein Dach fertig zu stellen, dann kann man darüber diskutieren, dass das GS erweitert wird. Dies passiert aber nur, wenn das Team der Ansicht ist, dass die Änderung passt, die Sicht auf dahinterliegende Grundstücke nicht zu sehr beeinträchtig wird und ihr natürlich den Aufpreis dafür zahlen könnt.


    Bezüglich Preise: Jeder Block in den Hills hat einen Fixpreis. Basierend auf dem Volumen des Hills-GS entsteht dann der Preis. Zusätzlich gibt es noch Faktoren, die auf den Preis draufgerechnet werden, u.a. die Sichtbarkeit (direkt an einer Kante), das Hills-Level und die Nähe zum Spawn.

    Was ihr auf den jeweiligen Preisschildern seht ist aber schon der Endpreis und über die Schilder könnt ihr wie bisher die Grundstücke kaufen.


    P.S.: Preise fangen bei 400.000c an und gehen bis über 1.000.000c

    Jetzt beruhigen wir uns mal wieder alle hier.


    Noch diskutieren wir nur über alles. Solange nichts realisiert ist, braucht hier keiner irgendwelche voreiligen Schlüsse zu ziehen. Denn das ist der Sinn von einer Diskussion, dass jeder seine Wünsche und Probleme einbringen kann, bevor etwas entschieden wird.


    Machen wir also weiter:

    1. Was gibt es denn für andere Vorstellungen bzgl. des Anfangsplotpreises (anstatt 10k)?

    2. Wenn das vorgeschlagene System nicht passt, dann am besten genau erläutern, was man haben will. Einfach nur sagen, dass die Preise steigen sollen, ist zu wenig. Sonst ist es schwierig, zu diskutieren (und ich bin ja schon darauf eingegangen).




    PS.: Das Badehaus in der Wüste steht schon auf der Liste spätestens seitdem ich wieder die alten Achievements dafür einsetzen will. Aber das wird erst dann umgesetzt, wenn Zeit dafür ist, vorher nicht (genau so wie der Freebuild oder die Anpassungen des Spawns).

    Nur um das nochmal klar zu stellen: im Vorschlag von Silthus sollen die Preise nicht an die Plotanzahl gekoppelt werden.

    Es gibt einen Festbetrag pro Plot, der aber durch Stadtskills reduziert werden kann. Je aktiver eine Stadt ist, desto mehr Erfahrung wird sie erhalten, desto mehr Level wird sie aufsteigen, desto mehr Skills kann sie freischalten und desto weniger werden die Plots kosten (wenn man in diese Skills investiert - gibt ja auch noch andere Skills).

    Indirekt spiegelt das natürlich oft die schon vorhandene Plotanzahl wieder. Je aktiver eine Stadt ist, desto wahrscheinlicher ist es, dass sie schon größer ist (mehr Plots hat). Aber sie erhält keine günstigeren Plots nur weil sie mehr Plots hat, sondern weil die Spieler aktiv sind.

    Es ist zum Beispiel auch möglich, dass zwei Spieler eine Stadt gründen, ein Jahr lang nur mit den anfänglichen 21 Plots auskommen, aber sehr aktiv sind und in der Zeit sich alle Plotreduktionsskills holen. Dann würde schon der 22. Plot sehr wenig kosten. Auf der anderen Seite: wenn eine Stadt 1000 Plots hat und 100 Spieler, aber keiner davon aktiv, dann kann die Stadt sich keine Reduktionsskills holen und hat trotz ihrer Größe einen sehr hohen Plotpreis.


    Bzgl. der Spieleranzahl-Integration: kann man natürlich auch einbinden. Ich würde es nur nicht so stark beeinflussen lassen. Denn was würde das wieder für die Stadt bedeuten: es würde sich nicht lohnen neue Spieler für die Stadt zu rekrutieren, denn der Gewinn den man durch mehr Spieler erzielt würde durch die höheren Abgaben zunichte gemacht. Resultat: jede Stadt würde bei den zwei Gründungsmitgliedern bleiben.

    Meiner Meinung nach, sollte man eher fördern, wenn es eine Stadt schafft, mehr Spieler zu mobilisieren. Und das hätten wir ja schon indirekt drin, denn mehr Spieler = mehr Erfahrung für die Stadt = mehr Skills = mehr Optionen für die Stadt.


    Schlussendlich läuft es wieder auf die Frage hinaus, die ich schon im Discord gepostet habe:

    Will man eher viele kleine Städte mit jeweils wenigen Spielern und will man lieber größere Städte mit paar mehr Leuten, aber dafür dann nicht so viele davon?

    Ich hab eher das gefühlt, dass ihr ziemlich NRC-fokussiert seid in eurer Argumentation ;)


    Mir ist es komplett egal, wer davon gerade aktuell profitiert. Hauptsache wir können die Aktivitätszeit von allgemeinen Spielern auf dem Server fördern. Das Fördern von längerer Spielzeit resultiert halt oft in größere Städte, was dann bei uns automatisch zu NRC führt. Aber wenn der prinzipielle Gedanke für alle Spieler (speziell neue) stimmt, ist das doch egal.

    Wenn euer Weg dazu führen würde, wäre ich sofort dabei, aber schauen wir ihn uns mal an:


    Wenn die Stadt am Anfang günstig ist, dann kommen vielleicht am Anfang paar mehr Leute zu einer Stadt. So weit so gut und das kann ich unterstützen. Aber wenn ihr dann die Preise anheben wollt, sobald die Stadt wächst, ist das doch kontraproduktiv. Ein Spieler freut sich, dass er an einer Stadt bauen kann. Aber je mehr er daran baut, desto schwieriger wird ihm das Bauen gemacht. Das ist überhaupt nicht belohnend, sondern führt nur zu Verdruss. Denkt doch mal so: Hättet ihr Bock zu arbeiten, wenn ihr immer weniger Geld bekommt (bzw. noch mehr dafür arbeiten müsst), nur weil ihr mehr gearbeitet habt über die Zeit hinweg?


    Ich hab leider noch kein schlüssiges Argument gehört, das für euer Prinzip bzw. gegen unser Prinzip spricht, außer dass unser System unter anderem NRC (aber auch alle anderen existierenden Städte!) fördern würde und das ist ja voll doof...

    Ja, ich kann den Grundgedanken nachvollziehen, aber ich denke, damit kommen wir nicht weit in unserer jetzigen Situation.


    Es stimmt natürlich, dass Städte als Mid-/End-Content Geld aus dem System nehmen sollen. Daher sollen sie ja nach wie vor etwas an Geld gebunden sein.

    Aber du gehst davon aus, dass eine große Stadt immer auch sehr viele Spieler hat. Das stimmt nur bedingt. Wenn man das annimmt und alles danach ausrichtet, dann verbietet man im Prinzip Städten, die nur aus 2-3 Leuten bestehen, jemals groß zu werden. Ich denke jedoch, dass man auch weniger "bevölkerten" Städten erlauben sollte, groß zu werden. Hinzu kommt, dass aktuell keine Stadt mehr als zwei aktive Spieler (NRC evtl. 3) hat. Wenn mal also indirekt erzwingt, dass man eine Stadt nur aufbauen kann, wenn man genügend Spieler hat, müssen alle auf neue Spieler warten und verlieren die Lust.

    Und wegen dem Geld aus dem System nehmen: wenn die Spieler nicht mehr so sehr gezwungen sind, durchgehend zu minen, sondern mehr Zeit ins Bauen investieren können, kommt erst gar nicht so viel Geld in Umlauf, das man sofort wieder rausnehmen muss.


    Ich denke ein Hauptproblem hier ist, was wir bieten wollen bzw. welche Spielertypen wir haben (wollen).


    Ich persönlich spiele nur noch MC um zu bauen und vom Gefühl her wollen das auch immer mehr. Keiner will mehr 24/7 minen um dann nur bisschen was bauen zu dürfen (außer Sekitra vlt. xD). Wenn wir es erschweren, dass man (größer) bauen kann, dann verlieren wir diese Spieler. Jemand, der richtig bauen will, kann mit einem RCC GS nicht viel anfangen. Daher bieten wir die Städte an, wo man sich austoben kann. Wenn man sich aber nur austoben kann, indem man zu 90% irgendwas anderes als bauen macht, ist das nicht wirklich förderlich.


    Wenn wir ein reiner Mining-/Farmserver sein wollen, dann sollten wir definitiv durchgehend hohe Plotpreise verlangen. Wenn wir eher zu einem richtigen Buildserver werden wollen, dann sollte man die Preise nicht zu hoch setzen (bzw. wieder reduzieren, sobald die Stadt gezeigt hat, dass sie aktiv auf dem Server ist durch ihre Levelaufstiege).




    Ach ja, thugis Antwort checke ich nicht so ganz, aber ich nehme mal an, dass es seine Art ist zu sagen, dass die Plotpreise zu niedrig wären (falls nicht: drück dich präzise aus). So ganz kann ich das aber nicht nachvollziehen, da du doch einer derjenige in letzter Zeit warst, der sich darüber beschwert hat, dass man nicht wirklich an Geld kommt und irgendwas erreichen kann ohne durchgehend zu minen. Jetzt vereinfachen wir alles, aber das ist auch wieder nicht recht?

    Alte Achievements

    Ich habe es endlich geschafft und bin mit allen Location-Achievements aus der alten Backup-Liste durch.


    Von 125 alten Locations waren 35 nicht mehr möglich (fehlende Bauten, etc.) und 13 muss ich noch bearbeiten, die sie nicht mehr so funktionieren, wie sie sollen. Die restlichen 65 konnten komplett übernommen werden.


    Zusätzlich wurden bis jetzt schon 60 neue Locations erstellt. Das macht in Summe 125 Location-Achievements, die ihr suchen könnt (Stand heute).


    Da fast alle mindestens 1000c geben und viele davon recht leicht zu finden sind, ist das ein lukrativer Nebenjob für euch, falls ihr nicht so viel Bock auf Mining habt. In Summe könnt ihr schon jetzt über 125.000c machen, was ein paar guten Grundstücken entspricht.



    Vorgeschlagene Achievements

    Ich habe auch schon ein paar von euch erstellten Locations realisiert. In der nächsten Zeit mache ich mich an die restlichen. Wenn ihr etwas vorschlagt, macht es am besten hier im Forum über die Formulare. Die ingame Tickets werden nicht immer alle korrekt angezeigt...




    Counter

    Da die Event- und Muse-Counter jetzt funktionieren, könnt ihr außerdem eure Punkte dafür abholen. Am besten bei mir, da ich aktuell den Überblick über diese beiden habe. Generell gilt bei solchen speziellen Counter, dass sie manuell erhöht werden müssen. Ab sofort seid ihr selbst dafür verantwortlich, dass ihr eure zustehenden Punkte erhaltet. Wenn ich online bin, sprecht mich am besten darauf an.


    Bezüglich der Punktevergabe für Muse sieht es wie folgt aus:

    - pro einzigartiges Achievement: +1

    - pro Achievement-Kette: +2 (also nur 2 Counter, auch wenn es 10 verkettete Erfolge sind!)

    - pro Gebiet/Stadt und Spieler: max 10 Muse-Counter (damit man nicht 100 Punkte erhalten kann, nur weil man seine Stadt damit zuspamt ;) )


    Meine aktuellen Listen sehen wie folgt aus:

    SpielerEventteilnahme-CounterEventgewinner-CounterMuse-Counter*
    Henya21
    thugi2
    caro33651
    And3rs0n51
    dunkelbunter517
    Chaosseppel3
    Sekitra4
    Sunshinee_1
    Kneipe1
    Felix444_HD1
    fusselrobbe1
    __Terra__1
    MITHO19
    zL4mpo122
    Xedeone11

    * Die Muse-Counter repräsentieren nur die schon aktuell umgesetzten Achievements! Ich weiß, dass da noch einige andere warten ;)

    Bin aber immernoch der Meinung das man die Plotpreise an die Gesamtgröße anpassen/staffeln sollte, bei einer Anfangsstadt sind 10000C vollkommen im Rahmen, erst recht wenn man zu zweit ist. Hat man aber eine Stadt wo große Projekte sind die 50 Plots als Gesamtbauwerk für ein Projekt einnehmen wird das ganze unbezahlbar bzw man wird wieder unter Tage gedrückt. Bei 1000+ Chunks hat man denke ich genug gezeigt wieviel Geld und Zeit da reingesteckt wurde, so würden sich neue (Groß-)Projekte wieder nur Monate lang hinziehen.

    Ja, aber dafür gibt es ja die Stadtskills, die diese Preise senken können:

    Alle X Level gibt es Skills zur Auswahl die z.B.

    • die Plot Preise senken

    Wenn also eine Stadt schon etwas länger existiert / größer ist (auch mehr Spieler), dann sollte sie recht viele Stadtlevel haben und somit Stadtskills. Wir können dann schon recht früh Stadtskills für 30% oder 50% Plotpreissenkung anbieten und ab einem höheren Stadtlevel dann sogar Preissenkungen für 50%, 80% oder sogar 90%. Ich denke 1000c oder 500c sind auf jeden Fall Minimum für ein Plot, egal wie groß die Stadt ist.


    Da die Preissenkungen an Skills gekoppelt sind, die Skills an Levels und die Levels an die Summe der aktiven Onlinezeit aller Stadtbewohner ist somit der Kostenaufwand für mehr Plots an die Aktivität der Stadtbewohner gekoppelt und zwar an die allgemeine Aktivität. Es muss nicht zwingend nur gemint werden. Die Preissenkungen steigen auch, wenn Spieler aus der Stadt einfach die Welt erkunden, bauen, etc. (und dadurch Exp in die Stadt einzahlen).


    Edit: über genaue Preise könnt ihr aber gerne hier eure Vorstellungen reinschreiben. Der Anfangspreis von 10k pro Plot wurde jetzt erstmal nur in den Raum geworfen.

    Kätzerische Frage: Brauchen wir überhaupt RCCoins?


    Wir können auch jedem neuen ein Grundstück zuteilen, etwas größer als in den Slums und so, dass man erstmal "Vanilla" in der Stadt spielen kann. Bessere Grundstücke und weitere Boni gibts dann, wenn man was für den Server macht - das können dann viele verschiedene Dinge sein:

    • Dias, Erze etc. an den Server "spenden"
    • Events vorbereiten
    • Events gewinnen

    Korrekt, normalerweise könnte man alles direkt tauschen. Geld als Zwischenebene wird aber benötigt, da man nicht so einfach jedes Produkt perfekt in eine Menge eines anderen Produktes umrechnen kann, gerade bei Dienstleistungen/Handlungen (wie Events). Außerdem vereinfacht es das Handelssystem im Bezug auf Zeit, da man eine Währung besser ansammeln und portionieren kann als andere Güte/Dienstleistungen. Wie im richtigen Leben ;) Daher also egal, ob man Geld oder Material/Dienstleistungen hortet.


    Von Anfang an "vanilla" spielen zu können, bieten wir ja schon an. Ein größeres GS am Anfang kostenlos zu vergeben, halte ich für schwierig, weil man damit nicht die Spieler aussortiert, die nach paar Stunden wieder weg sind. Zur Vorstellung: übertrage alle kostenlose Slum-GSs auf RCC GSs. Dann bräuchten wir sehr sehr viel mehr Platz für RCC (längere Wege, etc.). Die einzige Möglichkeit wäre viel öfters GSs zu clearen, aber finde ich nicht so schön, da man dann irgendwo Zeitgrenzen ziehen muss.


    Wichtig wäre eher, dass die Gemeinschaft auf dem Server gestärkt wird. Ob ich jetzt durch stundenlanges Stripmining oder durch stundenlanges AFK-Farmen reich werde, ist eigentlich völlig egal. Wenn jeder auf dem Server seinen eigenen Singleplayer durchzieht und auf die für ihn am einfachsten durchführbare Variante zu genug Geld für 1-2 Grundstücke kommt, ist für die meisten doch ansonsten das Spiel/der Server direkt zu Ende. Wenn man sich andere Server so anschaut, dann leben die doch eher von den vielen (automatisierten) Events, Quests etc. (ich habe allerdings noch nicht viele andere Server angeschaut).

    Die größten MC-Server basieren tatsächlich fast nur auf Events/Minispiele, aber die profitieren hauptsächlich von den bekannten Standardspielen, die erst richtig gut funktionieren, wenn du eine konstant hohe Spieleranzahl hast. Neben diesen gibt es aber auch noch sehr viele erfolgreiche Citybuild-, RPG-, PvP-Server, etc.


    Das hängt damit zusammen, dass es nicht nur den einen Spielertyp gibt, der den Multiplayer sucht. Neben der sozialen Interaktion geht es MP-Spielern meist um das Messen mit anderen menschlichen Spielern und zeigen, dass sie "besser" sind (entweder sich selbst oder anderen).

    Ein Spielertyp zeigt das durch das Gewinnen von Minispielen, aber nicht nur. Andere wollen das durch nur das Horten von Materialen (Reichtum), andere von Titeln, Erfolgen, in dem sie zeigen wie gut sie bauen, kämpfen, springe, etc. können.

    Minispiele sind also nicht die Allheilmittel (bzw. müssen es nicht sein).


    Ich denke durch die Spielerstädte haben wir schon einen ordentlichen Endgame-Content, denn da kann man gut Geld und Zeit versenken. Dungeons und Events bieten sich natürlich auch an, aber sind auch aufwändiger für das Team, weshalb man erstmal schauen muss wie schnell, gut und andauernd wir das umsetzen könnten.

    Um den schon beschlossenen Ankauf von Erzen durch den Server nun abschließen zu können, haben wir intern diskutiert, wer bzw. über welche Wege dies nun geschehen soll.


    Da das zum Schluss direkt euch betrifft, wollen wir sehen, wie ihr dazu steht.


    Folgende Optionen sind möglich:

    1. Jeder kann jederzeit unbegrenzt Erze an den Server verkaufen. Das wird wahrscheinlich über Schilder in der Bank oder wegen Platzmangel in der Bank dann im Händlerviertel möglich sein.

    Weitere Optionen sind hier: feste oder flexible Serverankaufspreise (Angebot/Nachfrage)


    2. Es gibt einen Händlerskill, den man sich kaufen kann. Nur mit diesem Händlerskill kann man Erze an den Server verkaufen. Dies wird wahrscheinlich über die altbekannten Händlerkisten möglich sein. Dazu könnte man das Händlerviertel benutzen. Alle anderen Spieler können dann ihre Erze an den Händler verkaufen, der seine eigenen Preise festlegen kann. Dies könnte auch über separate Kisten im Händlerviertel oder auf einem Markt möglich sein.

    Weitere Optionen sind hier: Zeitpunkt/Abstände an dem der Händler seine Kiste verkaufen kann, feste oder flexible Serverankaufspreise (Angebot/Nachfrage), Preis für einen Shop inklusive Serverkiste und Kundenkisten (inklusive im Skill, einmaliger Festpreis, wöchentliche Miete), optionale Steuer bei der Benutzung von Shopkisten


    3. Eine Kombination aus 1. und 2.: Bis zu einem Limit pro Woche kann jeder in der Bank Erze verkaufen. Wenn man mehr verkaufen will, muss man das über einen Händler machen, der dann so funktioniert wie in 2. beschrieben.

    Weitere Optionen sind hier: feste oder flexible Serverankaufspreise (Angebot/Nachfrage), Limithöhe, Limit gebunden an Erzanzahl (pro Erztyp) oder an erhaltener Geldsumme und ansonsten wie bei 2.


    Zusatz: Es geht hier primär um den Erzverkauf, der schon beschlossene Sache ist. Wie es dann aussieht, mit anderen Items wird sich zeigen. Aber wenn das kommen sollte, wird das wahrscheinlich synchron zu den Erzen behandelt. Also entweder über Bankschilder oder über Händler (oder beides).


    Weiterführende Literatur ;) :

    - Diskussionen bzgl. Erzverkauf: Erste Idee - Weitere Diskussion

    - Diskussionen bzgl. Verkauf anderer Items: Erste Idee und Diskussion


    Wenn ihr weiteres Feedback dazu geben wollt, könnt ihr das gerne hier oder in den erwähnten Threads machen.

    Jo, gute Idee, aber das ist eher etwas für ein neues Event. Also PvP-Spleef. Die jetzige Arena soll für das eigentliche Spleef dienen.


    Was ich mir eher als Änderung noch vorstellen kann, ist eine Modusänderung. Also anstatt einem 1vs1-Turnierbaum ein mehrmaliges All-vs-All (wie wir es bisher immer in den Fun-Runden gemacht haben) und dann gibt es für jeden Platz Punkte, die zum Schluss zusammengerechnet werden. Kann etwas unfairer werden als ein balanced Turnierbaum, aber bietet vlt auch mehr Abwechslung

    Ahh, wahrscheinlich meinst du dann die Klippenstadt. Das war ein Communityprojekt von früher. Aber die ist recht weit außen (bis auf den Tunnel). Also würde dieser Platz dem Spawn nicht viel helfen.

    Silthus hat mehr oder weniger schon das gesagt, was ich anmerken wollte.


    1. Wir wollen so wenig wie möglich verbieten, damit das alte MC-Feeling erhalten bleibt. Ich denke außerdem, dass wir den Vorteil haben, ein eher kleinerer Server zu sein. Hier fällt es etwas schneller auf, wenn einer wirtschaftsmäßig deutlich stärker unterwegs ist ohne eine vergleichbare Onlinezeit zu haben. Natürlich passiert das nicht immer sofort, aber wir haben da Möglichkeiten, das im Nachhinein zu beseitigen. Wir müssen also nicht alles darauf fokussieren, Duping schon im Voraus unmöglich zu machen. Da ist bzgl. des Trade-Offs die "Baufreiheit" wichtiger.


    2. Ich bin mir auch gerade nicht sicher, welches Bauwerk du von 2012 gesehen hast. Im letzten November hatten wir einen größeren Relaunch, bei dem wir das Zentrum von RCC gecleart haben (wie Silthus schon anmerkte). D.h. alles um den Spawn herum sind entweder neue Servergebäude oder Spielergebäude, die nicht älter als 3 Monate sind. Das ist auf jeden Fall ein Zeitraum in dem wir noch nichts abreißen wollen.

    Zur Veranschaulichung (draufklicken um alle Zustände zu sehen):

    spawn_vergleich.png


    Ich will aber nochmal klar machen: Auch wenn wir gerade ein paar deiner Punkte eher ablehnen, begrüßen wir sie doch, denn es ist wichtig darüber mit allen zu reden. Außerdem können sich aus so einer Diskussion doch noch andere Sachen entwickeln. Also bitte nicht enttäuscht sein, wenn hier nicht alle deine Punkte so akzeptiert werden ;)

    spleef.png

    Zeitpunkt

    Am Sonntag, den 21.02.2021 um 20 Uhr.


    Unter Vorbehalt: das Event findet nur statt wenn genug Spieler online sind.

    Ablauf

    Der allgemeine Ablauf sollte vielen MC-Spieler und vor allem alten RC-Hasen bekannt sein.

    Wir orientieren uns sehr stark an der "offiziellen" Version: Spleef Wiki


    Allgemeines Prinzip:

    Es wird mehrere Spielebenen geben. Alle starten auf der obersten. Ganz unten ist Lava. Wer dort rein fällt ist ausgeschieden. Wer als letztes auf einer der Ebenen steht ist Sieger.

    Um das zu erreichen gilt es die Gegner nach unten zu befördern indem ihr die Blöcke unter ihnen weghaut. Dazu habt ihr eine speziell verzauberte Spitzhacke, die die Ebenenblöcke instant abbauen kann. Gleichzeitig müsst ihr jedoch schauen, dass dies nicht auch bei euch passiert.


    Die Wände sind durch unsichtbare Barrierblocks nicht erreichbar. Zwischen diesen und den offenen Spielebenen ist am Rand eine Lücke, durch die man mit etwas Pech direkt in die Lava fallen kann. Passt also auf, wo ihr hin tretet.


    Weg zum Event:

    Am RCC-Spawn in das Lobby-Portal. In der Lobby dem beschilderten Weg zum Eventportal folgen (die Blätterwand wird vor dem Event geöffnet). Durch das Portal gelangt ihr auf den Eventserver. Vom Spawnportal aus zeigt euch eine Glowstone-Strecke den Weg zum eigentlichen Eventportal. Dadurch gelangt ihr in den Spleef-Eventraum.


    Vor dem Event:

    Über ein Schild könnt ihr euch als Teilnehmer eintragen.


    Am Anfang spielen wir zur Eingewöhnung eine All-vs-All-Runde mit allen Teilnehmern. Die Platzierung wird den Seed für das Turnier generieren, was bei unserem Turniermodus aber keine große Rolle spielt. Danach wird es ein Turnier im Double-KO-Modus geben mit 1v1-Spielen. Die dortige finale Reihenfolge wird für die Preise herangezogen.


    Beim All-vs-All werden alle auf die oberste Ebene geportet. Beim 1v1 werden nur die beiden Spieler geportet. Dazu dürfen sich nur die zwei angekündigten Spieler über das Schild für die Runde anmelden. Nur dann wird die Runde gestartet.


    Vor dem Porten wird man blind und kann sich nicht bewegen. Nach 3 Sekunden wird man nach oben geportet und ist an einem zufälligen Platz auf der obersten Ebene. Danach werden 5 Sekunden runtergezählt. Wenn diese enden, kann man sich wieder bewegen und man erhält eine verzauberte Spitzhacke zum Abbauen. Die Runde geht los und man kann abbauen.


    Während des Events:

    Danach spielt man nach dem oben genannten Spielprinzip. Versucht euren Gegner durch Abbauen der Blöcke durch die Ebenen nach unten zu befördern. Wer als Letztes in die Lava fällt, hat gewonnen. An den Rändern kann man direkt in die Lava fallen.


    Wenn Spieler auf untere Ebenen fallen, werden nach kurzer Zeit mit Textanzeige die oberen Ebenen gelöscht.


    Zuschauer kommen in den Spectator-Modus und können sich so alles anschauen. Der Modus gilt nur für die Eventarea.


    Jeder hat volle Sättigung und Night Vision. Es gibt außerdem kein Fallschaden.


    Wenn eine Runde zu Ende ist, gelangt ihr wieder in den Eventraum und die nächste Runde wird organisiert.


    Das Turnier wird nach dem Double-KO-Prinzip gespielt. Jeder wird mindestens zwei Mal spielen können. Wenn man insgesamt zwei Mal verloren hat, scheidet man aus. Der Turnierbaum wird veröffentlicht. Die ersten Begegnungen werden zufällig ausgelost oder anhand der Platzierung von der All-vs-All-Runde vorgenommen. Die Verlieren kommen immer in das Loser-Bracket und können sich dort noch einmal behaupten. Somit kann man auch mit einer Niederlage noch gewinnen. Die Sieger werden mit anderen Siegern gematcht.

    Anzahl der Runden: ca. (2*Teilnehmerzahl - 2). Die einzelnen Runden im 1v1 dauern aber auch nicht so lange.


    Nach dem Event:

    Wartet auf weitere Anweisungen und die Gewinnausschüttung.

    Regeln

    Allgemein:

    • Bugusing, Hacks, etc. sind verboten
    • Den Anweisungen der Eventleitung ist zu folgen
      Vollspamen des Chats, so dass Instruktionen vom Staff nicht gesehen werden können, ist untersagt
    • Die Eventarea vor Ende des Events zu verlassen führt zur Disqualifikation


    Eventspezifisch:

    • Direktes PvP ist verboten (sollte auch nicht möglich sein)
    • Es dürfen nur die Blöcke der Spleefebenen abgebaut werden und auch nur, wenn das Event gestartet ist (es sollte sonst auch nichts anderes möglich sein)

    Channels:


    • /ch event für Eventinformationen (nur leseberechtigt)
    • /ch local für Spielchat

    Preise

    Die Preise werden ggf. nochmal angepasst.


    Jeder Spieler erhält für die Teilnahme am Event: 1 Dia-Block


    Zusätzlich:

    Platz: Auswahl zwischen: +50% McMMO EXP für eine Woche, 1 Stack Diamanten oder einer noch nicht festgelegten Anzahl an kostenlosen Plots für die eigene Stadt

    Platz: +20% McMMO EXP für eine Woche

    Platz: 1/2 Stack Diamanten

    Wir spielen mehrere Runden. Die Siegerreihenfolge wird durch ein Turnier bestimmt (siehe oben). Die Preise gibt es somit nur jeweils ein Mal.

    Ich denke viel größer wird er nicht gehen da sich außen rum ja bereits auch Spieler angesiedet haben. Etwas Spielraum hat man aber. Ich glaube das beste wäre wir erstellen mal den Freebuild Flash2over und dann kann man da mal etwas ausprobieren (Chaosseppel, maddin). Nur um mal zu schauen wie es wirkt.

    Ich denke für den Spawn ist es tatsächlich das beste, sich das auf dem Freebuild anzuschauen (mit ausreichend Umgebung). Ich wollte da schon länger was machen, aber habe nie angefangen, weil ich ja aktuell nicht viel Zeit habe und ein Spawn sollte nicht tagelang im Umbau sein. Wenn man es über längere Zeit auf dem Freebuild testen kann, wäre das besser.

    Im Voraus: vielen Dank für die Ideen. Es ist immer gut frischen Wind reinzubringen.


    Ja ja, der Spawn ;) Auf den kommen wir immer wieder zurück, egal bei welchem Thema, da er einfach alles verbindet. So auch bei fast all deinen Punkten, weshalb ich hauptsächlich darauf eingehen werde:


    Ich war am Anfang dafür, den Spawnkreis noch größer zu machen, aber das wurde eher abgelehnt, da er sonst zu viel Baufläche für Grundstücke weg nimmt. Das Result ist ein Größenkompromiss, mit dem man ganz gut leben kann (und muss, da die viele angrenzenden Grundstücke nun schon bebaut sind).


    Nehmen wir also die Größe als gegeben, dann bleiben, wie ihr bereits sagt, nur zwei Optionen:

    1. Man will Portale haben: Dann müssen die sehr zentral und jederzeit zu sehen sein, damit die Orientierung von neuen Spieler klappt. Gleichzeitig sollen sie nicht alles verdecken. Deshalb die aktuelle Lösung, bei der die Portale etwas abgesenkt aber noch gut sichtbar im Spawn stehen. Ein Separieren der Portale in ein nahgelegenes Haus (oder Raum, Keller, etc.) halte ich für schwierig.


    2. Man kann auf Portale verzichten: Dann ist ein ebenerdiger oder sogar leicht erhöhter Spawnplatz die beste Möglichkeit, der dann schön frei gestaltet werden kann mit paar Marktständen und den wichtigsten NPCs. Gleichzeitig bedeutet das aber auch, dass alles über das Chatfenster oder ein Chest-GUI ablaufen muss. Ich finde es persönlich angenehmer, wenn man für den Ortwechseln meist nichts separate öffnen muss, sondern einfach irgendwo hin laufen muss (in ein Portal) und der Rest wird sofort von selbst erledigt. Aber muss natürlich nicht sein.


    Zusammengefasst: beides hat seine Vor- und Nachteile. Es geht eigentlich nur um die Grundsatzfrage, wie man Orte wechseln können soll.


    Bzgl. paar anderer Punkte:

    - ja, ein Anglerteich kann man definiert integrieren, egal wie der Spawn sein soll.

    - die Lootkisten werden schon ein gewissen Glücksaspekt einbringen, aber kleinere Glücksspiele kann man natürlich auch über NPCs lösen.

    - das Umgehen von Duping mit dem Bauverbot von bestimmten Blöcken ist schön und gut, aber du wirst dir damit keine Freunde machen bei einigen Spielern hier. Redstone und Pistons gehören oft einfach mit zu einem guten Grundstück dazu (speziell bei größeren Bauten, wie den Spielerstädten).

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