[Spielerstädte] Update & Übernahme von alten Städten

  • lassma maddin was aus der insel machen und bring mal new eden auf vordermann^^

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  • Wir müssen noch festlegen wie der Kauf von neuen Plots stattfinden soll, bzw. wie viel ein Plot kosten soll.


    Irgendwelche Vorschläge? Greendragon hat glaube ich mal einen Plot auf ca. 3000c geschätzt.


    Das Upgrade System für Städte von Strasse36 soll ja auch noch kommen. Da irgendwelche Ideen wie man das mit in das Entwickeln der Städte einbinden kann?

  • ich wollte meine Idee eigentlich noch ausführlicher vorstellen, aber da ich gerde wenig Zeit habe hier mal Grob meine Gedanken:


    Ziel:

    • Städte sollen sinnvoll aber schnell wachsen -> Keine Plots nur für große Farmen, sondern für schöne Bauten
    • Neue Plots sollen keine große Hürde darstellen -> keine Unsummen für neue Plots
    • Neue Plots sollen abhängig von der Stadtentwicklung vergeben werden


    Basics:

    • Es gibt wieder ein Upgrade System (d.h. Anforderungen welche nach Erfüllung in Plots/Geld usw. resultieren)
    • Upgrades sollen stark an Gebäude/Einrichtungen der Städte gekoppelt sein
    • Weniger stark soll Geld eine Rolle spielen

    Idee:

    • Upgrades setzen POIs - Interessante Orte voraus (Rathaus, Hafen, aber auch Atomkfraftwerke)
    • Upgrades sind nicht unbedingt Linear (d.h. es muss nicht als erstes ein Rathaus gebaut werden)
    • POI gibt es in verschiedenen Kategorien (klein, mittel, groß, Langzeit-Projekt)
    • Bürgermeister beantragen das setzen eines POI
    • Staff schaltet nach Beurteilung den POI frei und legt Kategorie fest
    • Das entsprechende Upgrade wird freigeschaltet
    • POIs werden via Dynmap Marker angezeigt und können später für Archievements dienen

    Ich würde gerne darauf basierend die konkrete Umsetzung diskutieren

  • Irgendwelche Vorschläge? Greendragon hat glaube ich mal einen Plot auf ca. 3000c geschätzt.

    Ich denke um Spieler nicht zu sehr zum Minen zu verdonnern sollten Städte nicht zu teuer werden. Ein Grundstück in der Stadt würde mit gleicher Grundfläche 25600C kosten. Wenn jetzt jeder Plot so Teuer wäre würden die Städte nur schwer wachsen können. Darum würde ich folgendes als Preis Vorschlagen:

    • Eine neue Stadt bekommt 4 Plots und kostet 150.000C
    • Am Anfang kostet ein zusätzlicher Plot 5000C
    • Um so größer eine Stadt wird um so günstiger werden die Plots. Minimum würde ich bei 2500C ansetzen.

    was denkt ihr?

  • Naja, ich glaube es ist wesentlich(!) sinnvoller das nicht anhand von Coins sondern von POIs/Bauten zu machen,zumindest/erst recht wenn eine Stadt eine gewisse Größe erreicht hat und gezeigt hat wohin die Reise geht und für den Server ists ja auch ein Aushängeschild. Solange eine Stadt wächst und schöne Sachen entstehen, kann das nur win-win sein. Wieso staffelt man das nicht vielleicht anhand der Stadtgröße? Bis 20 Plots 5000c/Plot, ab 50 Plots 2500/Plot usw und zB ab 500? oder 1000? Plots (die Reise dahin war mehr als lang und schwierig..) nur über Gebäude/Parks usw. (Niemand will auf der Dynmap keinen sehen weil man nur monotones Mining unter Tage verbringt und was zu bauen..) Selbst wenn es nur 2500c, man rechne das mal auf ein Stadion hoch oder sonstige Großprojekte (rechnet mal das NRC Stadion um, wenn ein Minimum 2500c sein soll), dann dauert das die nächsten 8 Jahre und solange wird man kaum spielen (wollen) nur um irgendwas zu realisieren, für kleine Städte oder Anfangsstädte mag das ja alles kein Problem sein, ab einer gewissen Stadt-oder Projektgröße kommt man über Monate nicht weiter, wem soll das was bringen?

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  • Das Verhältnis zu einem Grundstück in RC ist dann aber schon sehr komisch oder nicht?

    Sie haben soeben einen legendären Keiler© Qualitätspost gelesen!


    (╯°□°)╯︵ ┻━┻!

  • Also ich finde Strasse36 Idee mit den POI und Upgrades sehr gut. Man macht es an den Bauten fest anstatt an Geld was pures Farmen bedeutet.


    Man muss nur am Anfang den Übergang zwischen Grundstück -> Stadt gut balancen so dass nicht alle sofort in die Städte abhauen und es lauter leere Städte gibt.


    Ich hab auch überlegt ob man einen High Level Skill hinzufügt der einem Pro Spielzeit Plot Punkte generiert und wenn die Stadt X Plotpuntke hat bekommt sie einen Plot. Dann würden aktive Spieler einer Stadt mit diesem Skill nebenbei beim Spielen Plots generieren. Das könnte man natürlich alles limitieren X Plots pro Woche oder was auch immer oder man kombiniert den Skill mit einem benötigten Stadt Upgrade, etc.

  • Also ich finde Strasse36 Idee mit den POI und Upgrades sehr gut. Man macht es an den Bauten fest anstatt an Geld was pures Farmen bedeutet.


    Man muss nur am Anfang den Übergang zwischen Grundstück -> Stadt gut balancen so dass nicht alle sofort in die Städte abhauen und es lauter leere Städte gibt.


    Ich hab auch überlegt ob man einen High Level Skill hinzufügt der einem Pro Spielzeit Plot Punkte generiert und wenn die Stadt X Plotpuntke hat bekommt sie einen Plot. Dann würden aktive Spieler einer Stadt mit diesem Skill nebenbei beim Spielen Plots generieren. Das könnte man natürlich alles limitieren X Plots pro Woche oder was auch immer oder man kombiniert den Skill mit einem benötigten Stadt Upgrade, etc.


    Könnte man ja als Stadt skill integrieren anstelle das auf einen Spieler zu Knallen damit man die skill slots nicht unnötig verschwendet. Somit könnte man Dann als Stadt Mitglied ein passiven skill bekommen oder halt es passiv über die Stadt. Und ein Aktivitätsgrad reinstellen den man variabel halten könnte wie gemeinsame Zeit/ aktive Spieler. So könnte man auch Geister Spieler den Kampf an sagen weil wenn man zu zweit aktiv ist halbiert sich ja die Zeit oder so..

  • Sowas änliches hatten wir doch schonmal. Alle RC EXP die ein Spieler generiert gehen auch zu gleichen mengen an die Stadt, wodurch die Stadt levelt. Pro Stadtlevel könnte man dann ebenfalls Stadskills freischalten Wie z.B. kürzenen Cooldown für "/town spawn" oder halt günstigere Plots.

  • Sowas änliches hatten wir doch schonmal. Alle RC EXP die ein Spieler generiert gehen auch zu gleichen mengen an die Stadt, wodurch die Stadt levelt. Pro Stadtlevel könnte man dann ebenfalls Stadskills freischalten Wie z.B. kürzenen Cooldown für "/town spawn" oder halt günstigere Plots.


    Ja stimmt habe ich wohl vergessen, das ist aber ja meiner Meinung doch ganz gut ? Und das könnte man dann durch die Stadt such upgraden oder so

  • Ich fände es eigtl. ganz cool wenn man es ähnlich wie beim Skillsystem gestalten könnte. Also die Städte leveln mit der Aktivität der Spieler (Spieler RC-EXP = Stadt EXP). Einmalig bei der Gründung werden die bisherigen EXP der Gründer direkt der Stadt gut geschrieben. Danach nur die EXP ab dem Zeitpunkt des Beitritts.

    Mit jedem Level schaltet die Stadt automatisch weitere Plots frei (nicht genug um ordentlich zu wachsen) frei. Zusätzliche Plots kann man jederzeit kaufen (Grundpreis: 10.000c?)

    Alle X Level gibt es Skills zur Auswahl die z.B.

    • die Plot Preise senken
    • einen EXP/Level Bonus geben
    • Spielern direkte Boni bringen (z.B. erhöhe Regeneration, schneller Laufen)
    • Stadt Mitgliedern es ermöglicht spezielle Skills freizuschalten
    • aktive Skills: z.B.: alle Spieler können im Stadtgebiet für Xmin /fly nutzen, alle Spieler erhalten 200% mehr EXP/Coins für 1h, usw.
    • globale Booster: ähnlich wie oben
    • Außenposten gründen

    Die Städte haben dabei wie Spieler Skill Slots, allerdings lassen sich die nicht resetten. Das heißt man muss gut wählen welche Skills man als Stadt kauft. Je nach Skill macht sich eine Stadt natürlich attraktiver gegenüber neuen Spielern und lockt somit weitere Spieler zu sich.

    Manche der Skills würde ich wie bei den Spielern auch upgradebar machen.

    Außerdem würde ich wie Strasse36 es vorgeschlagen hat weitere EXP/Level und spezielle Skills durch POIs freischaltbar machen. So belohnen wir das schöne Bauen und den sichtbaren Fortschritt einer Stadt.

    Oder man kann bestimmte Level Schwellen nur mit einem POI freischalten.


    Durch das System wird aktives Spielen und das Gestalten einer schönen Stadt belohnt. Außerdem hat jede Stadt die Möglichkeit sich individuell zu entfalten und z.B. Spielern Booster anzubieten und sich damit selbst attraktiver für neue Spieler zu machen.


    Was haltet ihr davon?

  • Hmmm.. An sich hört sich das ganz passabel an, die Umsetzung wird spannend. Wie ist das mit dem Außenposten gemeint? eine kleinere Stadt 2.0 die mit der Hauptstadt verbunden ist? Also mehr oder weniger der Einsiedlerskill für die Hauptstadt? mit Verbindung als Teleport/Bahnstrecke?


    Bin aber immernoch der Meinung das man die Plotpreise an die Gesamtgröße anpassen/staffeln sollte, bei einer Anfangsstadt sind 10000C vollkommen im Rahmen, erst recht wenn man zu zweit ist. Hat man aber eine Stadt wo große Projekte sind die 50 Plots als Gesamtbauwerk für ein Projekt einnehmen wird das ganze unbezahlbar bzw man wird wieder unter Tage gedrückt. Bei 1000+ Chunks hat man denke ich genug gezeigt wieviel Geld und Zeit da reingesteckt wurde, so würden sich neue (Groß-)Projekte wieder nur Monate lang hinziehen. Ob das Sinn und Zweck ist? Das mit Skillslots für Städte könnte aber interessant werden mit temporärem Fly usw

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  • Bin aber immernoch der Meinung das man die Plotpreise an die Gesamtgröße anpassen/staffeln sollte, bei einer Anfangsstadt sind 10000C vollkommen im Rahmen, erst recht wenn man zu zweit ist. Hat man aber eine Stadt wo große Projekte sind die 50 Plots als Gesamtbauwerk für ein Projekt einnehmen wird das ganze unbezahlbar bzw man wird wieder unter Tage gedrückt. Bei 1000+ Chunks hat man denke ich genug gezeigt wieviel Geld und Zeit da reingesteckt wurde, so würden sich neue (Groß-)Projekte wieder nur Monate lang hinziehen.

    Ja, aber dafür gibt es ja die Stadtskills, die diese Preise senken können:

    Alle X Level gibt es Skills zur Auswahl die z.B.

    • die Plot Preise senken

    Wenn also eine Stadt schon etwas länger existiert / größer ist (auch mehr Spieler), dann sollte sie recht viele Stadtlevel haben und somit Stadtskills. Wir können dann schon recht früh Stadtskills für 30% oder 50% Plotpreissenkung anbieten und ab einem höheren Stadtlevel dann sogar Preissenkungen für 50%, 80% oder sogar 90%. Ich denke 1000c oder 500c sind auf jeden Fall Minimum für ein Plot, egal wie groß die Stadt ist.


    Da die Preissenkungen an Skills gekoppelt sind, die Skills an Levels und die Levels an die Summe der aktiven Onlinezeit aller Stadtbewohner ist somit der Kostenaufwand für mehr Plots an die Aktivität der Stadtbewohner gekoppelt und zwar an die allgemeine Aktivität. Es muss nicht zwingend nur gemint werden. Die Preissenkungen steigen auch, wenn Spieler aus der Stadt einfach die Welt erkunden, bauen, etc. (und dadurch Exp in die Stadt einzahlen).


    Edit: über genaue Preise könnt ihr aber gerne hier eure Vorstellungen reinschreiben. Der Anfangspreis von 10k pro Plot wurde jetzt erstmal nur in den Raum geworfen.

    Man muss die Welt nicht verstehen, man muss sich nur darin zurechtfinden.

    Albert Einstein

  • Ja, ich kann den Grundgedanken nachvollziehen, aber ich denke, damit kommen wir nicht weit in unserer jetzigen Situation.


    Es stimmt natürlich, dass Städte als Mid-/End-Content Geld aus dem System nehmen sollen. Daher sollen sie ja nach wie vor etwas an Geld gebunden sein.

    Aber du gehst davon aus, dass eine große Stadt immer auch sehr viele Spieler hat. Das stimmt nur bedingt. Wenn man das annimmt und alles danach ausrichtet, dann verbietet man im Prinzip Städten, die nur aus 2-3 Leuten bestehen, jemals groß zu werden. Ich denke jedoch, dass man auch weniger "bevölkerten" Städten erlauben sollte, groß zu werden. Hinzu kommt, dass aktuell keine Stadt mehr als zwei aktive Spieler (NRC evtl. 3) hat. Wenn mal also indirekt erzwingt, dass man eine Stadt nur aufbauen kann, wenn man genügend Spieler hat, müssen alle auf neue Spieler warten und verlieren die Lust.

    Und wegen dem Geld aus dem System nehmen: wenn die Spieler nicht mehr so sehr gezwungen sind, durchgehend zu minen, sondern mehr Zeit ins Bauen investieren können, kommt erst gar nicht so viel Geld in Umlauf, das man sofort wieder rausnehmen muss.


    Ich denke ein Hauptproblem hier ist, was wir bieten wollen bzw. welche Spielertypen wir haben (wollen).


    Ich persönlich spiele nur noch MC um zu bauen und vom Gefühl her wollen das auch immer mehr. Keiner will mehr 24/7 minen um dann nur bisschen was bauen zu dürfen (außer Sekitra vlt. xD). Wenn wir es erschweren, dass man (größer) bauen kann, dann verlieren wir diese Spieler. Jemand, der richtig bauen will, kann mit einem RCC GS nicht viel anfangen. Daher bieten wir die Städte an, wo man sich austoben kann. Wenn man sich aber nur austoben kann, indem man zu 90% irgendwas anderes als bauen macht, ist das nicht wirklich förderlich.


    Wenn wir ein reiner Mining-/Farmserver sein wollen, dann sollten wir definitiv durchgehend hohe Plotpreise verlangen. Wenn wir eher zu einem richtigen Buildserver werden wollen, dann sollte man die Preise nicht zu hoch setzen (bzw. wieder reduzieren, sobald die Stadt gezeigt hat, dass sie aktiv auf dem Server ist durch ihre Levelaufstiege).




    Ach ja, thugis Antwort checke ich nicht so ganz, aber ich nehme mal an, dass es seine Art ist zu sagen, dass die Plotpreise zu niedrig wären (falls nicht: drück dich präzise aus). So ganz kann ich das aber nicht nachvollziehen, da du doch einer derjenige in letzter Zeit warst, der sich darüber beschwert hat, dass man nicht wirklich an Geld kommt und irgendwas erreichen kann ohne durchgehend zu minen. Jetzt vereinfachen wir alles, aber das ist auch wieder nicht recht?

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    Albert Einstein

  • Stimme Chaosseppel zu 100% zu. Wir sollten den Spielern nicht unnötig Steine in den Weg legen etwas bauen zu können. Stattdessen sollten wir eher nach Möglichkeiten suchen die Spieler auf dem Server zu halten und etwas einzigartiges zu bieten. Die Leute haben immer weniger Zeit oder spielen noch andere Spiele nebenher und wenn man sie erst ewig Farmen lässt verliert man schnell die Lust und spielt auf einem anderen Server.


    Eher sollten wir, wie mit den Achievements, noch mehr kurzweilige Anreize schaffen auf dem Server zu spielen.


    Der Server Markt ist riesig und um da hervorzustechen und Spieler zu bekommen reicht es einfach nicht mehr 10 Jahre zu existieren und ein genauso altes Konzept umzusetzen. Frische Ideen und Innovation müssen her um genau diesen Trend des kurzweilige aber spassigen Spielens einzufangen.


    Dabei soll natürlich immer noch ein Gefühl des Fortschritts entstehen, aber das hat man auch wenn man sich seine Materialien für die Stadt farmen muss und am Ende etwas ohne Kreativ-Mode gebaut hat auf das man stolz sein kann.


    Etwas Progression sollte natürlich trotzdem da sein. Dauerhafte Plot Preise von 10.000c sind dabei genauso sinnlos wie Preise von 1c. Hier gilt es die richtige Balance zu finden. Und ich denke mit einem flexiblen Skillsystem für die Städte schaffen wir genau das.

  • Wir hatten den freebuild Server und Konnten uns ja auch auf der Karte verewigen und was bauen.


    Es ist einfach momentan so das ein Spieler an seinem Riesen Projekt baut für sich alleine. Und es wird momentan für ihn persönlich vieles hin gerichtet.


    Man müsste eher Abwegen wieviele Spieler in einer Stadt sollen und nicht auf uns Geguckt wird die hier sind Bzw nrc mit seinem alles ist groß Projekt . Wollt ihr etwa nrc Grösse überall auf der raid map haben?


    Das mit 1 coin war sarkastisch gemeint.


    Zitat

    Wir sollten den Spielern nicht unnötig Steine in den Weg legen

    Welche Spieler?

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