Berufe und ihre Skills sowie das Wirtschaftssystem

  • Wie wärs mit kaufbaren Pferden für die schnelle Bewegung aufm Mainserver? bzw muss das dann halt so angepasst sein, dass dir keiner deinen Gaul klauen kann

    Kann man ja auch in billiger Version mit nem Schwein und in ner viel teureren Version mit dem eigenen Drachen anbieten ;)

  • Man sollte allgemein doch gar nicht im eigenem keller sachen verkaufen können? Oder verstehe ich das falsch, man sollte IMMER zur Bank gehen. so muss man sich was mieten, wenn man faul ist, nicht immer volle inventare vom haus, zur bank und das 4x...

  • Man sollte allgemein doch gar nicht im eigenem keller sachen verkaufen können? Oder verstehe ich das falsch, man sollte IMMER zur Bank gehen. so muss man sich was mieten, wenn man faul ist, nicht immer volle inventare vom haus, zur bank und das 4x...

    An den Server verkaufen natürlich in der Bank. Aber wenn ich mit anderen Spielern handeln will, bin ich ja nicht zwingend an einen Shop im Händlerviertel gebunden, sondern kann auch so vier Diamanten für ne Kiste Cobble verlangen ;)

    Wenn ich also Händler mit vielleicht sogar Spawn-nahem Grundstück oder einem Grundstück an einem der Hauptverkehrswege bin, wäre es ja sinnvoller, den Shop in meinem Haus zu halten, statt dafür ne Gewerbefläche anzumieten, für die ich auch noch dauerhaft zahlen muss. Daher die Überlegung, dass man Händlern, welche sich im Händlerviertel kostenpflichtig niederlassen, z.B. bessere Preise in der Bank anbietet.

    So kann ich mir überlegen, ob ich genug auf meinem Grundstück umsetzen kann oder ob ich häufig genug auf dem Server bin, dass ich doch lieber den Shop anmiete. Sonst sind Shops nur für die ganz entfernt wohnenden sinnvoll, welche dann aber sowohl durch das "schlechtere" Grundstück als auch durch die höheren Kosten im Händlerviertel bestraft werden.

  • So das Skill Plugin geht gut voran und ich bin gerade bei der Implementierung der EXP/Level Kurve.


    Bitte schaut mal über folgende Zahlen drüber ob das so Sinn macht: https://mirenoba-my.sharepoint…yAzEULp9io_1ZO7Q?e=ObCWhm


    Ich hätte jetzt vorgeschlagen, dass man für eine Stunde spielen 100 EXP erhält.

    Für den täglichen Login je nach Streak 1000+ EXP.

    Für Event Teilnahme deutlich mehr also 5000-10000 EXP.

    Für Achievements je nach Achievement 100 bis 10000 EXP.


    Damit das ganze nicht zu zäh wird die Idee diverse EXP Booster Skills anzubieten zwischen denen man wählen kann, z.B.: man erhält 50% der mcMmo Exp zusätzlich als RC-EXP.

    200% mehr stündliche Exp.

    Mehr Exp für die Teilnahme an Events.

    Exp für den Verkauf von Diamanten.

    Etc. Die Zahlen sind fiktiv.


    Die Idee dahinter ist es den Spieler entscheiden zu lassen wie er spielen will. Man kann ja auch machen dass immer nur einer der Skills aktiv sein darf.

  • Pro Std klingt schön und gut aber was ist mit den afk Leuten? Und afk ist's für mich auch wenn man afk fischt *hust*

    Da würde ich den Afk Timer von Essentials hinzunehmen und in die Regeln eine anti Afk Umgehungsklausel aufnehmen. Also wer absichtlich versucht den Afk Timer zu umgehen kann gebannt werden oder eine andere Strafe (Level down usw.) erhalten.

    Umgehen ist: elektronische Hilfsprogramme, z.b. Mousemover, Ingame Aufbauten wie Wasser das einen rum schubst, Gewicht auf die Tastatur legen, usw. Alles was eben dazu dienen soll den Timer zu umgehen.

  • Die Frage ist doch, nach welcher Zeit man grob Level 100 erreichen sollte. Daher hab ich mal alles grob abgeschätzt:


    Wenn ich aktuell von 3 Monaten mit einer durchschnittlichen täglichen Spielzeit von 4 Stunden ausgehe (für mich utopisch, für andere evtl. realistisch):

    90.000 durch tägliche Logins

    36.000 durch die anwesenden Stunden

    60.000 - 120.000 durch die Eventteilnahmen

    20.000 durch Achievements (sehr grobe Schätzung)


    Ergebnis: ca. 330.000 EXP in drei Monaten


    Danach würde man aktuell ca. 3 Jahre für Level 100 benötigen.


    (alle Angaben ohne Gewähr)

  • Also ich habe mir mal die Tabelle angesehen und finde sie soweit ganz ok. Was mich etwas stört ist wenn wir die Zahlen mal so annehmen die man für alles bekommt wie du vorgeschlagen hast wäre man nach dem ersten Login (1000Exp) nach deiner Tabelle schon Level 6. Ich denke da fehlt ein Grundwert der auf deine Werte in der Tabelle aufgeschlagen wird. z.B. 700Exp (also Lvl1=710Exp, Lvl2=740Exp, Lvl3=790Exp, .....) Die 700Exp sind erstmal frei ausgedacht.


    Wir sollten mal zusammen darüber reden wie lange man als aktiver Spieler und als weniger aktiver Spieler brauchen würde um welches Level zu erreichen.

  • Danach würde man aktuell ca. 3 Jahre für Level 100 benötigen.

    Meine Idee war es nicht das maximal Level als Ziel anzusetzen, sondern theoretisch unerreichbar zu machen.


    Ich würde es eher so machen dass man relativ bald die meisten Skills zum Kaufen freigeschaltet hat und dann mit steigendem Level nur weitere Skill Punkte, Skill Slots, sehr seltene Skills, kosmetische Verbesserungen und Status bekommt.


    Was in deiner Rechnung auch fehlt sind Booster. Ich habe vor sehr viel damit zu arbeiten, da sie die Motivation enorm steigern.


    Zum Beispiel ein "Bring einen Freund" Wochenende: jeder der gleichzeitig mit einem Freund spielt erhalten beide doppelte EXP.


    Oder die erwähnten Skills für mehr EXP über andere Quellen.

    Also ich habe mir mal die Tabelle angesehen und finde sie soweit ganz ok. Was mich etwas stört ist wenn wir die Zahlen mal so annehmen die man für alles bekommt wie du vorgeschlagen hast wäre man nach dem ersten Login (1000Exp) nach deiner Tabelle schon Level 6. Ich denke da fehlt ein Grundwert der auf deine Werte in der Tabelle aufgeschlagen wird. z.B. 700Exp (also Lvl1=710Exp, Lvl2=740Exp, Lvl3=790Exp, .....) Die 700Exp sind erstmal frei ausgedacht.

    Ich hätte den täglichen Bonus erst ab Level 5 freigeschaltet und das sollte man durch das Tutorial und diverse erst Achievements innerhalb der ersten Stunde(n) erreichen.


    Man kann es aber natürlich auch so wie du meinst machen und den Basis Wert dazu addieren.

  • Finde es gut, wenn es kein level cap gibt. Dann herrscht auch noch zwischen den aktivsten Spielern eine gewisse Konkurrenz, weil nicht jeder 100 ist, sondern halt einer 105, anderen 108, etc.


    Was mir noch so aufgefallen ist: Warum ist der kleinstmögliche EXP-Gewinn schon direkt 100 EXP? Setzt das doch einfach auf 1 oder max 10. Dann kommt man nicht so schnell in die großen Zahlen. Ja, große Zahlen sehen vielleicht erstmal ganz cool aus, aber wenn jeder die hat, ist es auch egal und mit kleineren Zahlen kann man viel besser arbeiten (man liest sie schneller, man macht weniger Tippfehler, sind nicht zu groß für ingame-Anzeige, etc.)

    Man muss die Welt nicht verstehen, man muss sich nur darin zurechtfinden.

    Albert Einstein

  • Was mir noch so aufgefallen ist: Warum ist der kleinstmögliche EXP-Gewinn schon direkt 100 EXP? Setzt das doch einfach auf 1 oder max 10. Dann kommt man nicht so schnell in die großen Zahlen. Ja, große Zahlen sehen vielleicht erstmal ganz cool aus, aber wenn jeder die hat, ist es auch egal und mit kleineren Zahlen kann man viel besser arbeiten (man liest sie schneller, man macht weniger Tippfehler, sind nicht zu groß für ingame-Anzeige, etc.)

    Das Problem ist, dass die exponentielle Berechnung mit kleinen Zahlen nicht gut funktioniert.

    Und wenn man dann so Skills wie EXP durch mcMmo freischaltet werden das Recht kleine Zahlen sein 1-10 Exp. Wenn man also die Zahlen kleiner macht ist kein Platz mehr darunter für andere Exp Quellen.

  • Ja, wenn es noch andere kleinere EXP Quellen gibt, macht das natürlich Sinn. Bin davon ausgegangen, dass die Stunden-EXP die kleinstmögliche Menge darstellen wird.

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    Albert Einstein

  • Welche EXP/Stunde Option willst du haben? 12

    1. Option a) (11) 92%
    2. Option b) (1) 8%
    3. keine davon - bitte eine Alternative posten... (0) 0%

    Ich bin gerade dabei den Online Time EXP Bonus zu programmieren und habe folgende Fragestellung:


    a) man bekommt für 15 Minuten pure Spielzeit seine 25 EXP

    b) man bekommt alle 15 Minuten nach dem Login 25 EXP


    Bei Option a) wäre es zum Beispiel so, dass man 10 Minuten online ist, sich ausloggt oder einen Disconnect hat, dann wieder online kommt und nach 5 Minuten seine 25 EXP erhält.


    Bei Variante b) muss man ohne Disconnect die 15 Minuten ab Stück online sein um die EXP zu erhalten und dann wieder die nächsten 15 Minuten. Wenn man sich nach 25 Minuten ausloggt erhält man keine EXP sondern muss nach dem Login wieder erst 15 Minuten spielen.


    Was ist euch lieber?

  • Es wird ja auch aktive Skills geben. Aktuell ist die Ausführung via Command /rcs use <skill> implementiert. Allerdings ist das Recht aufwändig und ich will wieder ein Bindung auf Items einbauen.


    Ist nur die Frage wie?


    1. Mit /rcs bind auf das aktuelle Item in der Hand? Jedes Item kann nur zwei Skills haben. Einen Rechts- einen Linksklick. Der Skill wird auf den Typ gebunden, z.b. auf stick, diamond_sword usw.
    2. Die Items sind Skill spezifische Custom Items und werden ins Inventar gelegt. Man kann sie nicht droppen (sie verschwinden beim Stopp), einlagern oder sonst was damit machen.
    3. Weitere Optionen?

    Da ja wegen der Skill Slots nur sehr wenige Skills aktiv nutzbar sein werden tendiere ich zu Option 2). Hätte den Vorteil das man da auch Custom Icons durch Ressource Packs drauf legen kann. Nachteil ist dass man den Slot wechseln muss zum Benutzen (aber im Moment nicht so relevant da wir keine Kampf Skills haben).


    Was meint ihr?

  • Finde beides okay, bei 1) gefällt mir halt, dass man irgendwelche zwei Skills auf ein Item binden kann und dementsprechend nur ein Inventarsplot dafür verliert. Bei custom items wüsste man das ja nicht im Voraus und kann nur Skill pro Item ermöglichen. Und dadurch dass man das item nicht einlagern kann, nimmt es für immer einen Inventarplatz weg. Beim binden kann man ja auch ein unbind realisieren.

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