Berufe und ihre Skills sowie das Wirtschaftssystem

  • Möchte dabei erwähnen, dass auf der Karte verteilt durch achievements auch exp generiert werden könnten. Dann schauen sich die Leute auch wirklich um. In der Sandsteinburg gibt's versteckt ne jumppassage sowie die Schatzkistenquest. Wenn die gemeistert sind gibt's Zusatz exp als bsp

  • Möchte dabei erwähnen, dass auf der Karte verteilt durch achievements auch exp generiert werden könnten. Dann schauen sich die Leute auch wirklich um. In der Sandsteinburg gibt's versteckt ne jumppassage sowie die Schatzkistenquest. Wenn die gemeistert sind gibt's Zusatz exp als bsp

    Ja genau sowas und viel mehr davon wäre eben total cool. Eine Idee wäre es auch Bonus Achievements zu bekommen wenn man z.B. alle Achievements und Quests in der Sandsteinburg absolviert hat, oder in allen Regionen der Welt war.

  • Ja genau sowas und viel mehr davon wäre eben total cool. Eine Idee wäre es auch Bonus Achievements zu bekommen wenn man z.B. alle Achievements und Quests in der Sandsteinburg absolviert hat, oder in allen Regionen der Welt war.

    Habe hier gestern auch schon mit Green gesprochen - die Questreihe der Sandsteinburg bekommen wir sicher wieder lauffähig und können noch ein paar weitere Quests aufnehmen ;) Danach kann ich mir auch noch Wallenstein vornehmen.

  • Können wir hier mal alle Ideen für Skills sammeln damit wir einen Überblick bekommen und dann entscheiden was auf welchem Level verfügbar sein wird.


    Die finale Liste würde ich dann im Wiki (Lexikon) festhalten damit man direkt einen Überblick hat.


    Ich hätte auch vorgeschlagen dass manche Skills geheim sind und man erst weiß was es ist wenn man das Level dafür erreicht hat.


    Also Schritt 1: Brainstorming und Zusammentragen aller Ideen für Skills (wurden ja auch schon einige genannt) - mcMMO kann man außen vor lassen.



    Hier meine Ideen:


    Bewegungs-Skills (können in manchen Regionen deaktiviert werden):

    • schneller Laufen
    • höher Springen
    • kurze Zeit fliegen
    • Magic Carpet
    • Teleport auf kurze Distanz (ähnlich der WorldEdit Feder nur nicht so weit)

    Mining Skills:

    • Tiefbau - gräbt sich in Sekundenschnelle an der aktuellen Stelle senkrecht nach unten und hinterlässt einen Schacht mit einer Leiter.
    • Erz im Blut - zeigt an wie viele Erze und welche sich in einem Radius von X befinden


    Wirtschafts-Skills:

    • Händler - erlaubt das Mieten eines Shops im Händlerviertel
    • Verkäufer - ermöglicht es Verkaufstruhen aufzustellen (kann man vielleicht mit Händler zusammen legen)
    • Hehler - erlaubt den Verkauf von mehr als nur Diamanten an die Bank
    • Spionage - während einem blinden Gebot für einen Shop kann der Spieler alle X Tage ein zufälliges Gebot einsehen

    Sonstige:

    • Warps - erlaubt es X private Warps anzulegen die man alle X Stunden nutzen kann
    • Tombstone - ermöglicht es einen Gegenstand herzustellen, der wenn er beim Tod im Inventar ist, an der Todestelle eine verschlosse Truhe mit den Items hinterlässt
    • Super Enchants - ermöglicht es spezielle seltene Verzauberung Bücher herzustellen


    So jetzt seid ihr gefragt: was fallen euch für Skills ein? Dabei ist es erstmal nicht wichtig ob der Skill machbar oder realistisch ist. Umso mehr umso besser :)

  • Also wird sind noch auf dem Stand, dass McMMO für alle offen ist und man dann noch 2-3 Skillslots offen hat, die man mit diesen neuen Skills belegen kann (gegen EXP und/oder Gold), korrekt?


    • Boost: höherer Prozentsatz an EXP-Gewinn (vlt 10%, da das schon recht stark wäre)
    • Aquaman: man kann schneller schwimmen / länger unter Wasser atmen (ohne z.B. Turtlehelm)
    • Rocketman: der Flugboost durch Raketen bei Elytren hält länger / geht höher (weniger Raketenverbrauch)
    • Sorgfältigkeit: Rüstung/Tools/Elytra (alles oder nur begrenzt auf wenige Sachen) nehmen prozentual weniger Schaden - längere Haltbarkeit
    • Geist: man kann sich für wenige Sekunden unangreifbar und/oder unsichtbar machen
    • Willensstark: Man bekommt für eine gewisse Zeit kein Schaden (von Feuer, Lava, Ertrinken, Sprengung, etc.)
    • Ausdauernd: Man verliert weniger Ausdauer (Hungerbalken) über Zeit (speziell beim Rennen)
    • Steuerbefreit: Man erhält prozentual etwas mehr Geld von der Bank für Dia/Gold/Eisen-Abgaben


    Ich weiß generell nicht, ob Kampfskills noch viel bringen werden (benötigt werden). Falls doch, dann kann man dort natürlich auch viel machen: stärker zuschlagen, stärkere Rüstung, weniger Pfeilverbrauch, stärkere Heilung, etc.

    Man muss die Welt nicht verstehen, man muss sich nur darin zurechtfinden.

    Albert Einstein

  • Also wird sind noch auf dem Stand, dass McMMO für alle offen ist und man dann noch 2-3 Skillslots offen hat, die man mit diesen neuen Skills belegen kann (gegen EXP und/oder Gold), korrekt?

    Ja genau. mcMMO für alle und dann weitere Skills Slot die man nach und nach freischalten kann und nach belieben belegen.

    Die verfügbaren Skill Slots würde ich tatsächlich staffeln, so dass man am Anfang vielleicht nur ein oder zwei Slots frei hat sich aber mit weiteren Leveln und Geld welche dazu kaufen kann.

    Die Skills an sich muss man auch kaufen (vielleicht kann man am Anfang den ersten Skill kostenlos machen) und kann die dann auf die Slots legen.
    Gegen Geld kann man seine Slots leer räumen und bereits gekaufte Skills darin verteilen oder weitere Skills kaufen und aktivieren.


    Die Skills generell hätte ich dann noch in verschiedene Tiers eingeteilt und man bekommt erst nach und nach weitere Skills freigeschaltet die man kaufen kann.

  • Wie viele Grundstücke sollte ein Spieler denn auf dem Server besitzen dürfen? Eins pro "Themengebiet/Stadtteil" oder generell eine festgelegte Anzahl.


    Egal wie es vorgesehen ist, könnte man weitere Grundstücke durch Skillslots erwerben lassen. Falls es eine generelle maximale Anzahl unabhängig der Stadtteile gibt, könnte man diese Zahl dann einfach erhöhen oder wenn man pro Stadtteil immer nur ein Haus besitzen kann, könnte es einen Skill geben, welcher dem Spieler ein zweites Haus pro Stadtteil oder auch nur in einem Stadtteil nach Wahl erlaubt.

    • Beschwörer: Kann ein Monster beschwören das für ihn kämpft. (evtl. mit mehreren Ausbaustufen)
    • Heiler: kann alle X Minuten einen Heiltrank beschwören.
    • Verzeuberer Experte: Kann Verzauberungen von Gegenständen auf Bücher verschieben.
    • Redston Ingenieur: Kann Craftbook Bridge, Doors, IC´s etc. erstellen. (evtl. auch in mehreren Stufen)
    • Geisterwandler: Man verlässt seinen Körper (gamemode spectator) für eine kurze Zeit und kehrt anschließend an seine Start-Position zurück, wenn die Zeit abgelaufen ist.
    • Piglinfreund: Piglins greifen den Spieler nicht an wenn er keine Goldrüstung trägt.
  • Wir müssen mal noch kalkulieren für wie viel Diamanten verkauft werden können. Als Grundlage der Berechnung müssen wir ungefähr wissen wie viele Diamanten man in der Stunde ohne irgendwelche mcMMO Perks abbauen kann. Dabei würde ich einmal unter Durchschnitt, Durchschnitt und NRC Spieler (:D - also Spieler die quasi einen Bot nutzen) betrachten.


    Dann überlegen wir uns wie lange es dauern soll bis man sich ein Grundstück in der Stadt leisten kann und wie teuer diese sein sollen. Basierend darauf müssen wir dann den Preis pro Diamant festlegen.


    Ich habe folgendes hier gefunden: https://docs.google.com/spread…t?hl=en_US&hl=en_US#gid=2


    Erz/StundeMaterial (mit Eisen Spitzhacken)
    7,200.86Cobblestone
    77.00Kohle
    307.98Redstone
    46.20Eisen
    7.70Gold
    7.70Diamanten
    36.96Lapis
    30.07verbrauchte Eisen Spitzhacken



    Erz/StundeMaterial (mit Diamant Spitzhacken)
    9,165.96Cobblestone
    98.01Kohle
    392.03Res
    58.80Eisen
    9.80Gold
    9.80Diamanten
    47.04Lapis
    6.15verbrauchte Diamant Spitzhacken


    Das sind die Basiswerte basierend darauf, dass Diamanten mit einer Seltenheit von 0,10% vorkommen. Mit einer richtigen Miningstrategie lässt sich diese Menge allerdings beträchtlich steigern auf ca. 64 Diamanten/Stunde. Mit Fortune Spitzhacken sogar auf annähernd 80 Diamanten/Stunde.


  • Das sind die Basiswerte basierend darauf, dass Diamanten mit einer Seltenheit von 0,10% vorkommen. Mit einer richtigen Miningstrategie lässt sich diese Menge allerdings beträchtlich steigern auf ca. 64 Diamanten/Stunde. Mit Fortune Spitzhacken sogar auf annähernd 80 Diamanten/Stunde.

    Ich hätte es gerade auch auf grob 20 Diamanten pro Stunde bei intensiver Suche ohne Verzauberung überschlagen:

    - anscheinend grob ein Diavorkommen pro Chunk im Durchschnitt

    - 256 Blöcke Grundfläche im Chunk

    - Mining auf einer Ebene => mit dem Abbau von ca. 256 Blöcken kann ca. ein Viertel der Dias entdeckt werden (da auf Ebene 1-15), auf den besonders häufigen Ebenen 5-13 wahrscheinlich öfter (nehmen wir ein Drittel an)

    - ca. ein Feld pro Sekunde (2 Steine, je 0.38 s mit Eisenhacke + Schritt)

    - ein Diafeld besteht meist aus grob 4 Diablöcken.


    => Alle ca. 13 Minuten kann ein Dia-Feld gefunden werden => 16-20 Dias pro Stunde ohne Verzauberungen etc.

  • 1Dia/qm klingt erstmal realistisch. Was mir dabei aber auffällt:

    Green hat die Grundstücke zwischen Spawn und Kirche ja schonmal grob abgesteckt und die qm mit angegeben. Ein Grundstück direkt am Spawn wäre demnach halb so groß wie ein Grundstück am Rand, aber auch gleichzeitig halb so billig. Ist das so gewollt?

    Ich würde daher entweder den Spawnnahen Grundstücken einen Preisfaktor (zwischen 1,5 und 2,0) geben, sodass diese ähnlich teuer werden, oder für die ganze Stadt den selben Preis (z.B. 400 Dias), sodass die Grundstücke am Spawn verhältnismäßig teuerer und die weiter entfernten (größeren) verhältnismäßig kleiner sind.

  • Ich hab von den alten Werten keinen Plan mehr und ich hab mich mit sowas auch nie so richtig auseinander gesetzt, weshalb ich das euch auch gerne überlassen.


    Aber hier wären meine Überlegungen dazu:


    1. Wir sollten bei unsere Dia/h-Prognose zwar von Dia-Tools ausgehen, aber keine Verzauberung einberechnen. Das macht das ganze schwieriger. Seht es eher als positiven Effekt. Dann brauch man umgekehrt auch nicht die verbrauchten Materialen abzuziehen (durch Reparieren wird das ja auch deutlich schwerer). Ich hab unter anderem mir die zwei Quellen von Silthus durchgelesen. Wenn man da auch die neueren Kommentare berücksichtigt, kann man im Durchschnitt auf jeden Fall von 40 Dias/h ausgehen (die Range von den geposteten Erfahrungen ohne irgendwelche Berechnungen reichen übrigens größtenteils von 15 bis 60).
    2. Egal was wir nun als Dia/h nehmen, würde ich als nächstes erst einen schönen Coin/Dia-Wert festsetzen und damit dann mittels gewünschter Zeit auf die Grundstückspreise rechnen und nicht umgekehrt. Ein "schöner" Coin/Dia-Wert sollte vier Eigenschaften haben: man sollte mit ihm leicht rechnen können (im Zehnersystem, keine ungerade Zahl), er sollte nicht zu klein sein (z.B. nicht 1 Dia = 1 Coin), damit man mit einem Coin auch Sachen bezahlen kann, die unter einem Dia wert sind (ohne immer in Stacks und Kisten zu rechnen [außer bei Cobble, etc.]), der Spieler sollte auch ein gewisses Glücksgefühl dafür bekommen (eine größere Coinzahl fühlt sich einfach besser an), aber man sollte nicht zu schnell eine sehr große Coinzahl zusammenbekommen. Sonst sind Transaktionen schnell zu unübersichtliche. Ich hatte anfangs an 10 C/Dia gedacht, aber evtl. ist das tatsächlich zu wenig. Ich hab lustigerweise einen Screenshot von damals gefunden (siehe Spoiler unten), mit dem man den alten Wert errechnen kann: es waren 80 C/Dia. Fände ich auch okay, aber genau so gut gehen 50 C/Dia oder 100 C/Dia. Mehr sollten es eher nicht sein.
    3. Dann kommt der schwierige Part: Wie lange sollte man für ein GS farmen müssen? Am besten wäre es, wenn man das erste GS schon in einer Woche bekommen kann. Damit bindet man ganz gut neue Spieler, aber für das zweite GS sollte es deutlich länger dauern (evtl 3-4 Wochen?), damit wir nicht RCC überschwemmen. Damals hatten wir doch auch einen Malus auf weitere Grundstücke. Kann man das wieder einführen? Ich gehe jetzt mal von einer Woche aus. Wir sind nicht mehr ganz so aktiv wie früher. Ich hätte jetzt einfach 10h /Woche gesagt? Das sind 1h/Werktag abends und 2-3h pro Wochenendtag. Wenn man nicht jeden Tag da ist, kann man das natürlich auch mit 6h am Wochenende aufholen. Aber bei der Zahl bin ich mir am unsichersten ;)
    4. Nehmen wir also alle angenommenen Zahlen: z.B. 100 C/Dia, 10h/Woche, 40Dia/h. Erstes Grundstück ca. 40.000 C (nach einer Woche möglich). Kann aber auch komplett daneben liegen xD


    Man muss die Welt nicht verstehen, man muss sich nur darin zurechtfinden.

    Albert Einstein

  • 1Dia/qm klingt erstmal realistisch. Was mir dabei aber auffällt:

    Green hat die Grundstücke zwischen Spawn und Kirche ja schonmal grob abgesteckt und die qm mit angegeben. Ein Grundstück direkt am Spawn wäre demnach halb so groß wie ein Grundstück am Rand, aber auch gleichzeitig halb so billig. Ist das so gewollt?

    Ich würde daher entweder den Spawnnahen Grundstücken einen Preisfaktor (zwischen 1,5 und 2,0) geben, sodass diese ähnlich teuer werden, oder für die ganze Stadt den selben Preis (z.B. 400 Dias), sodass die Grundstücke am Spawn verhältnismäßig teuerer und die weiter entfernten (größeren) verhältnismäßig kleiner sind.

    Zusätzlich zur Größe sollten wahrscheinlich tatsächlich noch Multiplikatoren drauf kommen (wie bei den Hills)

    Man muss die Welt nicht verstehen, man muss sich nur darin zurechtfinden.

    Albert Einstein

  • Noch eine Idee:

    Damit das Händlerviertel attraktiver wird und sich die Mieten der Läden quasi mehr lohnen: Man könnte Händlern mit Shop einen besseren Preis in der Bank anbieten. Dann unterscheiden die sich von den Händlern, welche von ihrem eigenen Grundstück aus arbeiten wollen.

  • Noch eine Idee:

    Damit das Händlerviertel attraktiver wird und sich die Mieten der Läden quasi mehr lohnen: Man könnte Händlern mit Shop einen besseren Preis in der Bank anbieten. Dann unterscheiden die sich von den Händlern, welche von ihrem eigenen Grundstück aus arbeiten wollen.

    Ja das oder die Möglichkeit auch andere Items zu verkaufen (muss man natürlich berechnen damit es ausgewogen bleibt).

    Ich fände das z.b. ganz cool wenn man erst einen Skill freischaltet der es erlaubt einen Shop zu mieten und der Voraussetzung für den nächsten Skill ist mehr items verkaufen zu können.

    Oder man hat nur den mehr items verkaufen Skill der als Voraussetzung hat einen Shop zu besitzen.

  • Ja das oder die Möglichkeit auch andere Items zu verkaufen (muss man natürlich berechnen damit es ausgewogen bleibt).

    Ich fände das z.b. ganz cool wenn man erst einen Skill freischaltet der es erlaubt einen Shop zu mieten und der Voraussetzung für den nächsten Skill ist mehr items verkaufen zu können.

    Oder man hat nur den mehr items verkaufen Skill der als Voraussetzung hat einen Shop zu besitzen.

    Klingt beides gut. Auf jeden Fall sollte irgendein Anreiz her, dass es sich lohnt so ein Grundstück zu mieten. Sonst werden alle in der Nähe des Spawns einfach im Erdgeschoss des eigenen Hauses nen Shop öffnen und keiner das Geld zum Mieten in die Hand nehmen.

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