Berufe und ihre Skills sowie das Wirtschaftssystem

  • Welches Skillsystem ist gewünscht? 11

    1. Mcmmo für alle mit Slotbelegung (10) 91%
    2. Berufe (1) 9%
    3. Sonstige. Schreibe ich als Antwort. (0) 0%

    Wie im Discord schon bequatscht:


    Folgende Berufe stehen zur Auswahl. einfach mit anhängen was dazu noch einfällt.


    1. Gelehrter:

    Schriftrollen Beispiel: Townportal


    2. Landwirt:

    MCMMO


    3. Handwerker:

    Magic carpet

    Bridges

    Gates


    4. Bergbauer:

    MCMMO


    5. Krieger:

    MCMMO


    6. Händler:

    Bankverkaufskiste je nach Skillstufe Single\Doppelkiste für ausgewählte Items einmal die Woche Leerung

    Kann im Händlerviertel einen Shop mit blindem Gebot pachten (Gebotsystem erst bei Platzmangel)

    Maklerskill für andere bzw neue Bereiche?



    Händlerviertel:

    Kleiner Shop (Verkaufsfläche)

    Mittlerer Shop (Verkaufsfläche, Keller)

    Großer Shop (Verkaufsfläche, Keller)

    Schwarzes Brett für jeden Spieler zugänglich. Schild kann für Suche\Biete etc angehängt werden.



    Wirtschaftssystem:

    Spieler Bankverkauf: Diamant (niedrigerer Preis als Verkauf beim Händler)

    Händler Bankverkauf: Nicht alle Items dort zu verkaufen.

    Grundstückskäufe versteuert über Anzahl der erworbenen Grundstücke.

    Ideenfindung um Geldmittel im Endgame abfließen zu lassen stehen noch aus.

  • Ich würde einfach den Händler "Verstaatlichen" vllt wie ne Aktie, wo der Kurs täglich/stündlich schwankt..

    Im Endeffekt ist der "Händler" kein Risiko Klasse, er generiert im Endeffekt geld für nix. (Günstiger Ankauf, teurer verkauf.. blabla muss nicht Minen etc..)

    Bergbauer.. ja auch ne free class, buddelst kriegst 2 Dias hast 2t account oder nen Kumpel der dir die scheiße 1:1 als Händler verkauft.. auch raus.
    Der Händler, ist unnormal OP, Silk touch mit Fortune 3, selbst ohne MCCMMO kann er wenn er fleißig ist over classed er alle. nicht rein nehmen.


    Landwirt, Krieger, Handwerker, Zaubrer.. Müll braucht keiner, die, die ne Stadt bauen wollen etc werden das nur nehmen.. PVP gab es ja fast nie nur zu event Zeiten mt Capture the Flag..


    Um den Landwirt interessant zu machen, müsste man die Klasse so buffen, das die z.B Bauern Brot das mehr wert ist als normales Brot und er genauso gut Zeit investieren muss, wie der Bergbauer in einer Stunde "ermined" rest der Klassen kA


    Ursprünglich, wo es richtig spaß machte, hatte JEDER MCCMO skills gehabt..

  • Also den Händler, bzw. generell die Berufe wegzulassen fände ich nicht gut. thugi hat aber schon Recht dass es ganz gut wäre mcMmo für alle alle Skills zu erlauben.


    Man müsste mal überlegen was man zusätzlich den verschiedenen Berufen geben könnte es ausbalanciert ist und vielleicht, wie dss Berufe so an sich haben, für die Wirtschaft von Nutzen ist.


    Hier nur mal eine kleine unsortierte Brainstorming Liste von extra Fähigkeiten die mir so einfallen:


    • Spezielles Brot backen/Nahrung herstellen, das je nach Level starke Buffs gibt. Zum Beispiel mehr Leben, weniger Hunger, schnellere Heilung, etwas schneller laufen, etc.
    • Teleport Scrollen herstellen mit einer festen Nutzungszahl/Dauer
    • Diverse Bewegungs Skills, z.B. Magic Carpet, Look Teleporter, Höher springen, etc.
    • Eigene limitierte Anzahl an Warps die man ggf temporär mit andern teilen kann
    • Enderchest vom Mining zur Hauptwelt
    • Sich von der blinden Auktion ein zufälliges Gebot anzeigen lassen
    • Npcs anheuern die für einen farmen

    Eine Alternative Idee die mir gerade zu den Berufen kam wäre die Option keine feste Berufe zu haben, sondern jeder Spieler kann sich Skill Slots kaufen/ bekommt sie je nach Level freigeschaltet. Für diese limitierte Anzahl an Slots kann er sich dann Fähigkeiten kaufen und nutzen. Die Fähigkeiten sind je nachdem selbst upgradebar.

    Wenn man will kann man seine Skills für Geld alle resetten und neu belegen.


    mcMmo würden dann alle bekommen und je nach Spielstil kann man weitere Fähigkeiten erwerben. Dann hat man auch nicht dss Balancing Problem zwischen den Berufen sondern muss nur die einzelnen Skills gegeneinander balancen.


    Dafür könnte man die Skills in verschiedene tiers einteilen die unterschiedlich teuer sind und später freigeschaltet werden.


    In dem System könnte man dann zB auch folgende skills anbieten, teilweise basierend auf den Berufen von Fstx45


    • Handelsvollmacht: die Erlaubnis Grundstücke im Händlerviertel zu pachten
    • Kohle (oder andere items) zu Diamanten schmelzen
    • Die Anzahl von Diamanten in der Nähe anzeigen
    • Händler Truhen
  • Wenn jeder alle mcmmo Sachen hat gibt's doch erst recht OP Klassen? Mining Skill plus Bankverkauf wäre überOP.

    Wenn die skills n bisschen aufgeteilt sind muss man auch mit den anderen interagieren und bleibt kein Einzelläufer.


    Händler an und für sich finde ich im Vergleich gar nicht so OP. Musst halt viel Präsenz am Shop zeigen und gammelst nicht so viel aufm Mining Server. Da geht's ja eher darum attraktive Preise, Sonderpreise usw einzurichten damit die Leute zu einem rennen. Kann mich zum Beispiel an Moonsworth erinnern der immer mit Großmengen ankam und meinte mach mir nen guten Preis damit er es bei mir verkauft. Als Händler haste einfach n anderen Augenmerk auf das Spiel wodurch du Leute zum spielen bringst die das interagieren mehr mögen als das bloße Mining.


    Händler könnte sonst noch Glücksspielfinktionen bekommen a la /roll Befehl oder so Sachen.


    Nur meine Meinung dazu :D


    Kritik ist ja immer erwünscht aber alternativen sehe ich halt nicht so ganz.


    thugi :

    Jeder bekommt alle mcmmo skills und jeder kann an die Bank verkaufen richtig? Somit lebt jeder an den anderen vorbei und macht sein eigenes Ding.



    Fernab davon ist ja dann die Frage was alles an die Bank verkauft werden kann:

    Diamanten

    Smaragde

    ...

  • Was genau meinst du denn mit Bankverkauf nur für Händler? Also so dass man alles verkaufen kann oder nur Diamanten und Smaradge und ohne das kann niemand was verkaufen?


    Aber was spricht gegen meine Idee mcMMO für alle und dann kann sich jeder die Skills zusammen stellen die er haben will, je nachdem wie er spielt. Durch eine begrenzte Anzahl an Slots muss man sich halt gut überlegen was für Skills man sich aussucht und wird damit ja indirekt auch zu einem bestimmten Beruf.

    Wenn du z.B. als Händler spielen möchtest kaufst du dir spezielle Händler Skills wie das Verkaufen von extra Items an die Bank und das Pachten von Händlergrundstücken.

    Ich denke wenn man dabei genug attraktive Skills zur Verfügung stellt es auch eine große Vielfalt geben wird.


    Ich denke halt, dass durch das riesen mcMMO Update vor kurzem für viele Spieler ein enormer Motivator genommen wird wenn man das nicht allen zur Verfügung stellt.


    Und wie oben erwähnt kann man einzelne Skills viel viel leichter balancen als Berufe.

  • Die strikte Einteilung im ersten Post bringt Klassen in dem angedachten Wirtschaftssystem, die mit Einbußen rechnen und andere nicht. So einfach ist das und das ist auch sicherlich jedem bekannt, der hier in diesem System (ist ja dem einer Phase auf den Server sehr ähnlich) schon gespielt hat. Ein automatisierter Ankauf, ähnlich einer Handelsbörse seitens des Server stellt gleiche Bedienungen für alle auf.

    Das sind ganz klar Nischenberufe, die nur von absoluten Liebhabern gewählt würden / Anfängern, die dann bald merken wie gut sich damit das täglich Brot verdienen lässt. Nämlich fast gar nicht. Jeder kann sich wieder eine 5 Lagen-Farm bauen, erntet das einmal (ohne Skill ab) und ist wahrscheinlich für eine Spielwoche versorgt. Aber hey, ich bin LAnDwIrt. ;)

    Wie toll muss es sein, vor seiner 4x4 Hütte in den Slums ein Gate und ne Brücke zu haben.

    Das System mag noch Sinn gemacht haben, als eine Diahacke noch das höchste der Gefühle war. Aber mit entsprechenden Verzauberungen ist die Selbstversorgung, also ein fast Reingewinn für den Händler leicht zu erringen.

    Aber da ich natürlich voreingenommen und dazu noch leicht doof bin, darf mir ja gern mal jemand erklären, wie so ein Krieger in diesem System Kohle ins Haus bringt? Wir haben ja damals gesehen, wie gut das funktioniert hat, dass der Krieger die XP dem Gelehrten bringt zum verzaubern der Gegenstände... Das sind alles schöne Annahmen, die aber auch nur bei entsprechender Spielerzahl funktionieren. Und für die Hanseln, die jetzt vllt. wieder Interesse haben, wird das natürlich eine großartige Erfahrung sein, auf einem Server zu spielen, wo fast nix vorangeht, weil im Schnitt 10 Leute online sind, wovon 4 Händler, 3 Bauarbeiter und ein verrückter Handwerker :D

    Wenn jeder alle mcmmo Sachen hat gibt's doch erst recht OP Klassen? Mining Skill plus Bankverkauf wäre überOP.

    Und genau das ist der Händler. Die autarkste Klasse von allen. Zieht aus den meisten Items Gewinn, kann sich durch (etw. langsameres) Mining sogar noch selbst mit Materialien versorgen. Hab es ja selbst lange genug gemacht. Und es ist ja auch nicht so, dass der Händlerquatsch mir kein Spaß gemacht hat, aber ich kann aus Erfahrung sagen, dass es ist insgesamt die effektivste Wahl ist um schnell Kohle zu machen.

    Und das Argument (das ich prinzipiell unterschrieben würde), dass Interaktion ein Klassensystem sinnvoll macht ist natürlich unschlagbar. Aber wie oben erwähnt, sollte man vllt. auch bedenken, dass man hierzu Spieler braucht (Quantität), dass Balancing der einzelnen Klassen stimmen muss (Qualität) und es vllt. auch einfach Leute gibt, die ein wenig Minecraft spielen möchten, ohne 24/7 auf dem Discord zu hängen und sich mit 8 verschiedenen Leuten auseinandersetzen muss um Brot und ne verzauberte Schaufel im Inventar zu haben.

    Hier nur mal eine kleine unsortierte Brainstorming Liste von extra Fähigkeiten die mir so einfallen:

    Dann gib dem Gelehrten wenigstens das Monopol auf Verzauberungen/Pots. :D Wenn es an die wichtigsten Stellen sowieso Portale geben soll, steht der Gelehrte auch den Großteil des Tages nur doof rum.

    • Händler Truhen


    Wie wäre es denn damit: Händler machen sich ja bekannterweise ( ;) ) die Hände nicht schmutzig. Entsprechend kann ein Händler nicht auf den Mining und Saat die er aussetzt verwelkt. Dann ist nämlich auch der freundliche Händler aus der Nachbarschaft auf die ANDEREN angewiesen. Und wir wollen ja Interaktion, nech? :)

    Aber auch hier wieder das Argument mit der Spielerzahl, die benötigt wird. Ohne Manpower seh ich in einer Spaltung der essentiellen Skills absolut keinen Sinn und eher für die kleine aber feine Basis der Spieler ein frustrierendes Erlebnis.

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  • Mensch Leute wir haben das doch alles hinter uns. Als die Berufe kamen war es nicht gut das wissen wir alle. Man ist auf andere angewiesen was zwar die Community fördert aber auch Interaktionen mit anderen Spielern voraussetzt.


    Der Händler der als erstes den ganzen Schweiß aufkauft bekommt ein Monopol Aktionen für gute Standorte? Also der der am meisten Geld hat.


    Ich sag ja nicht das alle Berufe Müll sind nur das es keinen Händler geben darf. Am meisten Spaß hat es damals Gemacht wo man Keine Berufe hatte. Um das richtig zu Balancen müsste man jetzt sofort damit schon anfangen.


    Fstx was für Interaktionen du stellst ne Kiste hin und an Ende der Woche leerst du die Kisten steckst dir fett Kohle ein für nix tun also Ich sehe null Nachteile für den Händler Beruf. Er ist einfach allen anderen überlegen. Deswegen gehört er nicht in das Spiel.


    Es werden dann wieder Gruppen entstehen wie damals die Trolls in neweden, die amis, du mit deinem komischen Verwandten, die Kinder, etc man wir haben alles hinter uns schon und auf einmal kann nur ich mich daran erinnern und über Kritik? Es werden wenn überhaupt Spieler kommen alleine und müssen dann mit einem 30 jährigen wie dir sich von abhängig machen und interagieren?


    Das Problem mit dem Geld hatten wir immer und die gs Preise waren mal so scheisse viel sodass sich ein Neuling ohne Monate langes Farmen nix kaufen konnte.. ich mein wir waren nun mal die reichsten Spieler.. hört auf uns.



    Finde die Idee mit den Skills von Silithus sehr gut.

    Es ist einfacher skills zu Balancen als Klassen an sich.


    Das geilste an RC war doch im Grunde mcmmo die paar plugins und die Events. Weil wir halbwegs einen Wirtschaftssystem hatten ist doch nichtmal wem aufgefallen oder Berufe die waren alle überflüssig und trieben nur das wowrc heran viel zu komplex etc einfach simple bleiben und die damaligen Stärken vllt angehen.. wir hatten !!50!! Spieler zu Events und die Server waren so ruckleig und das nicht weil wir die Berufe hatten sondern weil es einfach Spaß gemacht hat.

  • Quote

    Eine Alternative keine festen Berufe zu haben, sondern jeder Spieler kann sich Skill Slots kaufen/ bekommt sie je nach Level freigeschaltet. Für diese limitierte Anzahl an Slots kann er sich dann Fähigkeiten kaufen und nutzen. Die Fähigkeiten sind je nachdem selbst upgradebar.

    Wenn man will kann man seine Skills für Geld alle resetten und neu belegen.

    DAS, was wir schonmal hatten... Skills per Opt in Opt Out mit Money, biste 10min am Tag aufm Server bekommst n Skillpunkt oder was auch immer und kaufst dir aus nem Pool Fähigkeiten dazu! Das war noch richtig gut und nimmt keinem Spieler was weg sondern jeder kann sich holen was er will. Entsprechender Preis bzw Kosten beim Wechsel/Abwählen..

    ✂- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -


    Installiere Sommerurlaub.
    ███████▒▒▒▒▒▒▒▒ 41% fertig.
    Ein Fehler ist aufgetreten:
    Fehlercode: 2019-nCoV
    Der Vorgang wurde abgebrochen

  • Also zusammen gefasst:


    Jeder bekommt für gespielte Zeit (Login pro Tag) Punkte die er für zusätzliche mcmmo skills bzw allgemein skills investieren kann.

    Jeder kann prinzipiell alles werden soweit es seine Skillslots hergeben. Ist dann noch n Händlerviertel\Mall nötig?


    Btw wie sieht's mit Büchern aus die man nur von villagern bekommen kann? -> mending als bsp? Gibts Möglichkeiten da ran zu kommen?


    Oder n Serververkauf von den ganzen Büchern dann bekommt man auch Geld aus dem System

  • eder kann prinzipiell alles werden soweit es seine Skillslots hergeben. Ist dann noch n Händlerviertel\Mall nötig?


    unnötig, ne Bank und fertig. Händlerviertel kann man eher als Wochenmarkt betrachten wo man essen oder so kaufen kann? man könnte ja leichte jobs haben, Bauer, Builder, Krieger oder so..

  • Wie man Punkte für die Skills bekommt würde ich gerne nochmal diskutierten. Evtl auch durch Geld kaufbar, etc.

    McMmo hat ein sehr gut in sich funktionierendes System was ich autark für alle laufen lassen würde.


    Das Händler Viertel finde ich schon noch wichtig denn es kann ja auch Skills geben die genau das interessant machen, es dort erlaubt Verkaufstruhen zu setzen, Gebäude zu mieten, etc.

    Also eigtl alle Händler Skills aber eben nicht nur für den Beruf Händler sondern für alle die ihre Skill Slots damit belegen wollen. Und durch die Nähe zum Spawn sehr attraktiv.

  • Das Händler Viertel finde ich schon noch wichtig denn es kann ja auch Skills geben die genau das interessant machen, es dort erlaubt Verkaufstruhen zu setzen, Gebäude zu mieten, etc.

    Also eigtl alle Händler Skills aber eben nicht nur für den Beruf Händler sondern für alle die ihre Skill Slots damit belegen wollen. Und durch die Nähe zum Spawn sehr attraktiv.

    Hätte ich jetzt erstmal auch gesagt. Auch wenn wir dann alles für jeden offen lassen, wird es doch wieder Verkaufskisten geben (halt als Skill, den theoretisch jeder sich holen kann, aber gerade bei so einem starken Skill teurer/schwieriger ist, zu bekommen) und diese Kisten sollten am besten zentral platzieren werden (evtl nur dort platziert werden können). Dann haben es auch Neue einfacher, das zu finden. Im/Am Händlerviertel dann die Bank integrieren und evtl gibt es auch Möglichkeiten, dass Spieler Sachen vom Server ankaufen können um Geld rauszuziehen. Diese Ankaufsoptionen kann man ja auch in einem Händlerviertel unterbringen

    Man muss die Welt nicht verstehen, man muss sich nur darin zurechtfinden.

    Albert Einstein

  • Naja, die reichen werden immer reicher, das war schon so und wird so bleiben. Ich finde man sollte genau im Finanzsystem sehr behutsam und vorsichtig umgehen sonst kauft man wieder die halbe stadt auf etc... kennt man ja ;)


    Ich würde eher vorschlagen das man Händler als lvl 5 z.B bekommt, Finanzguru dann level 20-40 was auch immer, der dann vllt 5% billiger Sachen kaufen/teurer verkaufen kann. Wenn ich neu auf den server bin habe ich gar kein bock mich an irgendjemanden binden.


    oder man nimmt die Jobs ins Endgame, wo man MINIMALST Vorteile hat. es muss aber in manchen Aspekten so marginal sein, das man kein riesen verlustfreien Vorteil zieht, Bauer/Krieger/Professor/Handwerker z.B der Krieger kann dann mehr tragen (RUCKSACK????) und haut mit den Waffen besser zu, Bauer weniger hungrig, sein fressen ist mehr wert, Professor = tränke, Handwerker bekommt rohstoffe vllt günstiger... keine ahnung so minimale sachen die man mit lvl 30 oder so nehmen könnte uknowwhatimean?


    Aber wieder Händler/Bergbauer rein zu nehmen ist maximal sinnlos, ich würde die Klassen wie Silithus etc schon sagten eher aufteilen das es jeder kann.

  • Ich finde die Diskussion hier super :)


    Genau so sollten wir es bei den anderen Themen auch machen und dann am gibt es am Ende eine Umfrage bei der alle abstimmen können wie es gemacht werden soll.


    Hat denn jemand vieleicht noch eine ganz andere Idee außer den beiden bisher vorgestellten? Also eine Alternative zum Berufs Konzept oder der freien Skill Wahl durch Slots.

  • Das bzw. ein Gegenkonzept (wobei das auch teilweise bei der freien Skillwahl drin ist) ist halt, überhaupt kein System zu erschaffen und nichts zu regulieren. Wie schon angesprochen: ganz ganz ganz am Anfang von RC gab es ja auch nichts besonderes und jeder konnte machen was er wollte. Es wurde nur der Kistenskill eingeführt, damit man als Spieler irgendwie an Geld kommt, weil man nur mit Geld an GS kommt, was ja eines der größeren Ziele ist, denn nur dort kann man ohne Resets seine Sachen bauen, was das Basisprinzip von MC ist (außer Mining und allgemein Survival / am Leben bleiben).


    Wobei man auch sagen muss, dass das damals eindeutig einfacher war, weil es einfach noch nicht so viele Möglichkeiten in MC gab. Und die Idee, dass in der Theorie jedem alles möglich ist, ist auch im freien Skill System enthalten.


    Ach ja, und ich bin nicht für dieses Konzept. Ich wollte es nur nochmal erwähnt haben.

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    Albert Einstein

  • Das "Skillpunkte-System" fand ich damals schon ziemlich cool.

    Um aber eben den abuse zu verhindern, dürfen die Händlerskills eben nicht unblanced sein. Sonst ist die Kombi Abbau von Rohstoffen bzw. Erzeugung von Produkten mit Verkaufsmöglichkeit zu stark.

    Man könnte natürlich überlegen, ob die Wahl eines Skills, einen anderen "Talentbaum" schließt um viel zu kaputte Combos von vorneherein zu unterbinden.

    Gegen eine Summe x kann man seine Skills dann auch wieder zurücksetzen, so oder so ähnlich. Flexibles System, dass einem ermöglicht viele Aspekte zu erkunden.

    Als kleiner Einwurf nochmal von meiner Seite.


    WAs hast du dir denn vorgestellt Silthus wie man Erfahrungspunkte erhält. Früher ging es ja mal in die Richtung: Login -> 5 Min anwesend und es gab +5 oder so ähnlich.

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  • Umfrage eingerichtet. @Mods bzw @Admins bitte Umfrage nach weiteren Vorschlägen editieren. Umfragemeinung kann von jedem geändert werden.


    Geht nur darum aus den ganzen Nachrichten hier zu sehen wie die Gewichtung allgemein ist. Bitte alle entsprechend abstimmen und weitere Vorschläge einbringen lassen.

    Hab btw selbst gegen klassische Berufe gestimmt weil es mit den ganzen "neuen" mc Mechaniken echt keinen Sinn mehr macht.

  • Ja das mit den Erfahrungspunkten ist eine gute Frage...


    Hier ein paar Ideen was alles Erfahrungspunkte (wobei ich es nicht so nennen würde da mcMmo das auch schon verwendet) geben könnte:


    • Täglicher Login -> je öfter man sich am Stück einloggt gibt es mehr Punkte
    • Für Achievements (Entdecken besonderer Orte, viel Mining, besitzen von Grundstücken, X Spielzeit, etc.)
    • Für Events (Platzierung & Teilnahme)
    • Für das Abstimmen bei Umfragen im Forum ;)
    • Für das Werben von Freunden
    • Beteiligung beim Aufbau von RCCity und anderen Events/Server Gebäuden
    • Beteiligung bei der Erstellung von Achievements, Events und Mini Quests
    • Kauf durch Coins
  • Ich hab noch eine neue Idee: es gibt zusätzliche Skills von denen man nur einen haben kann. Diese Skills geben Geld bei verschiedenen Tätigkeiten und können gelevelt werden.



    Krieger Skill: beim töten von Monstern hat man eine Prozentuale Chance zusätzlich Coins zu erhalten.

    Mining Skill: beim Abbau von Erzen hat man eine Prozentuale Chance zusätzlich Geld zu erhalten.

    Landwirt: beim Ernten von Feldfrüchten hat man eine Prozentuale Chance zusätzlich Geld zu erhalten.

    Gelerter: beim brauen von Tränken und Verzaubern von Gegenständen hat man eine Prozentuale Chance zusätzlich Geld zu erhalten.


    Man kann den Skill gegen eine Gebühr im Rathaus wechseln, verliert aber zusätzlich 10% des Skilllevel zu den man wechselt. (dies dient dazu um zu verhindern das andauernd gewechselt wird)

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