Die Dunkle Seite Azurans

  • Okay kleine Planänderung:


    Da ich um einiges schneller voran gekommen bin als angedacht werde ich etwas an den Storyplänen ändern.


    Die Netherfestung wird komplett als Orcstadt errichtet und Khorne wird storytechnisch weiterhin der Anführer bleiben.
    Da ich aber nicht direkt meine gesamte Munition verballern möchte wird Khorne noch nicht als Endboss im Dungeon auftauchen sondern weiterhin die Fäden im Hintergrund ziehen (Als Quasi Hauptboss allen Übels auf RaidCraft). An seiner Stelle wird ein mächtiger Orchäuptling treten.


    DIe Orcs sind somit nur eine Gruppe von Handlangern die Ihr Unwesen treiben werden also kündige ich hiermit auch noch paar weitere Projekte an die in Zukunft in derselben Form wie dieses hier (Questzone mit Phasing + Dungeon) entstehen werden:


    Projekt 1: "Invasion der Orks"; Mein jetziges Projekt. Die Orks versuchen mittels eines gigantischen Portals eine Invasion nach Azuran zu starten. Diese versuchen Soldaten von Azurans Wacht mit einem Präventiv-Angriff aufzuhalten. Dabei kämpft sich der Spieler nach und nach durch die Festung um zum Kriegshäuptling durchzudringen. Dieses Projekt stellt zudem den Spielern die PvP Warzone "Himmelsschlachtfeld" vor in welchem das Japanische Kaiserflugschlachtschiff gegen das Alptraum-Schiff der Orks in die Schlacht zieht.


    Projekt 2: "Der Orden der Nekromantie": Ein Questzone die sich rund um Kultisten und Untote dreht und ebenfalls ein düsteres Szenario versprechen wird (Zitadellen, Friedhöfe, Krypten usw.). In Azuran werden gehäuft Angriffe von Untoten verkennzeichnet. Man wird an die entlegensten Orte der Karte geschickt um eine Spur zu finden die bei der Kultisten Stadt Drakh'Zul endet.


    Projekt 3: "Saladin der Verräter": Saladin der Sultan einer großen arabischen Dynastie schlägt sich auf die Seite des Dunkeln und verschließt seine Tore für die anderen Völker Azurans. In einer epischen Schlacht gilt es die majestätische Stadt zurückzuerobern und das arabische Volk von dem Tyrannen zu befreien.


    Projekt 4: "Die Dunkeleisen Zwerge": Eine Questzone die unterirdisch erbaut wird. Die Dunkeleisenzwerge hausen dabei in der Nähe einer gigantischen Schlucht durch die ein Lavafluss fließt, Es wird viele erstaunliche Gewölbe zu entdecken geben. Die Zwerge waren dabei einst ein friedliches Volk das lediglich seinen Durst nach mehr Reichtum stillen wollte. Jedoch verfielen diese nach und nach der Korrumption von Khorne und planen nun mit gigantischen Maschinen Katastrophen wie Vulkanausbrüche und Erdbeben zu verursachen.


    Weitere Projekte werden natürlich folgen aber denke das hier ist erstmal genug geplant. Hoffe ihr kommt mit dem Questplugin nachher hinterher.
    Storytexte und NPCs werden natürlich noch von mir gelistet und euch zugestellt bzw. werd mich selbst mit dem Questplugin in den Semesterferien auseinandersetzen ^^. Wird aufjedenfall ne coole Geschichte..


    Am Ende jeder Questzone wird dem Spieler mehr von Khornes Machenschaften bewusst. Aber mal sehen wann ich Khorne selbst auf euch los lasse (Soll aufjedenfall ein hammer Kampf werden) :D


    Nachtrag:


    Neben den Offensiven Questgebieten wird es auch Questzonen von Verbündeten geben die gegen Khorne in den Krieg ziehen. Unter anderem werde ich da Skypia Stadt der gefallenen Engeln demnächst mit Lukango aufbereiten (Soweit er dazu Lust hat) und auch die Kathedralen Insel mitsamt Ritterorden. Die japanische Dynastie Kawasaki ist ja schon bereits fertig auf der alten Dungeonmap und muss nur noch rüberkopiert werden (Wichtig für die Orcquestreihe), gleiches gilt für das Bauerndorf Wyzima auf der neuen Dungeonmap. Diese Zonen sind vom Phasing nicht betroffen sondern sind lediglich Questknotenpunkte und dienen der Weitererzählung der Geschichten rund um die Versorgung / Kriegsplanung etc..



    Weiterer Nachtrag:


    Da ich bei allen Questzonen oft Phasing verwenden möchte und daher mehrere Kopien desselben Gebiets benötige wäre es ziemlich praktisch für alle Phasing Quests eine seperate Map zu schaffen auf die man keinen Live Map Zugriff hat und sie dort draufzupacken (Würde seltsam aussehen wenn mehrmals die selbe Zone auf einer Karte zu sehen ist). Ich meine lohnen würde es sich aufjedenfall. Glaube die Phasing Quests werden ziemlich gut ankommen wenn sie erstmal so weit sind (Sehen wir ja spätestens wenn die Ork Invasion fertig ist). Welcher Server bietet sowas schon an. :P


    Es wird trotzdem an manchen Stellen wo ich kein Phasing verwenden werde direkte Übergänge zu den verbündeten Queststädten der Hauptmap geben wo sich ja nichts ändert. Nach Abschluss der Ork Invasion könnte man dann in der letzten Phasing Zone der Orkfeste ein Portal in die freie Netherwelt geben wie ursprünglich angedacht.


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  • Hmm müssen wir später mal drüber sprechen wie du des dir mit dem Dungeonplugin vorstellst, muss die Zonen ja ohnehin seperat irgendwo bauen oder nicht? ^^


    Gibt bereits 7 geplante Phasen allein bei der Ork Invasion wo sich mehrmals dieselbe Stelle ändert und auch die Verbündeten Quest NPCs den Standort wechseln müssen.


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  • Also theoretisch (gaaaaanz theoretisch) könnte man fake Chunk Pakete an Spieler schicken, welche dann eine komplett andere Landschaft an der selben Stelle erscheinen lassen. Dann lässt man noch die Spieler verschwinden die nicht in der selben Phase sind.


    Ich muss da mal ein wenig testen wie es geht, aber musst ja eh erstmal jede Phase aufbauen.


    Ansonsten gefällt mit das alles sehr sehr sehr gut! Vorallem wie alles mit einander verknüpft ist und auch eine gesamte größere Story Line gibt.

  • Hmm also das mit den fakechunks hört sich nicht so Ressourcen schonend an wie das teleportieren eines Spielers ins entsprechende phasing ^^


    Aber jo erstmal alles bauen


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  • Ein weiterer Gedanke zu dem Thema Content:


    Würde die einzelnen Projekte immer als Content Patch rausbringen. Soll heißen immer 1 Questzone, 1 Dungeon UND 1 Warzone.


    Heißt bei der Ork-Invasion gibt es bereits das Himmelsschlachtfeld, bei "Saladin der Verräter" würde ich das Capture The Flag Battleground "Aschenwüste" freigeben welches ebenfalls fast fertig ist.


    Bei den anderen müsste ich mir noch was einfallen lassen. Denke bei den Zwergen könnte man gut ein Ressourcen Schlachtfeld machen in einem Bergwerk.



    Bezüglich des PvP-Plugins bräuchte ich aber noch paar Infos was die Möglichkeiten angeht oder lehnt ihr das an das "War"- Plugin an?


    1. Zum einen die Frage zur Kennzeichnung von Teamzugehörigkeit. Bei War wurde das ja so gelöst das man je nach Teamfarbe nen Wolleblock aufm Kopf hatte. Kann man hier Masken verwenden das zB die Spieler auf der Seite der Orks eine Orkmaske haben und die auf Seiten des Japanischen Kriegsschifs eine Samuraimaske?
    Wäre ästethisch ansprechender als Wollblöcke.


    2. Gibt es schon eine Lösung für die Regeneration der Schlachtfelder nach einem Kampf? Die Himmelsschlacht z.B. soll durch wiederaufladbare TNT Kanonen die sich auf den Decks befinden zerstörbar sein. Gibt es da Probleme mit World Guard wenn für die Map selbst TNT-Explosionen abgestellt wurden? Oder eher eine seperate Battleground Map anlegen? Ansonsten läuft das Battleground ziemlich Deathmatchmäßig ab. Wer die meisten Kills innerhalb von 25 Minuten bekommt gewinnt etc.


    3. Bei der Aschenwüste bräuchte dagegen müsste kompletter Griefschutz herrschen ausser bei der Flagge (Wollblock). Zudem müsste man die Respawn-Zeit pro Spieler einstellen können oder das alle toten Spieler Intervallmäßig wiederbelebt werden (Festgelegter Ort).


    4. Bezüglich beider Schlachtfelder gibt es Anzeigemöglichkeiten für den Flaggen Punktestand bzw. Kill Score Screens etc.?


    5. Ein System zur gerechten Aufteilung der Spieler und Team-Wechsel etc. wäre auch praktisch



    Nur so paar Gedanken die ich mir dazu gemacht hab...weiß momentan seid ihr an wichtigeren Projekten dran nur bräucht ich paar Infos was umsetzbar ist und was nicht ^^


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  • Ich denke alles was mit neuen Items und speziellen Texturen für bestehende Items zu tun hat ist ohne mod api nicht möglich mal abgesehen von spout



    Von Unterwegs gesendet.

  • Je nachdem wie das mit den Teams gelöst wird, muss ggf. ein weiteres Plugin her, bzw. geschrieben werden.


    Es sollen auf beiden seiten feste Spielergruppen gegeneinander kämpfen können.


    WAR war damals ziemlich gut, nur leider nicht zu empfehlen weil der Entwickler viel zu oft inaktiv war und Montate später erst wieder kompatibel waren.


    Also etwas simples selbst geschriebenes, was vielleicht möglich wäre.


    Teamfarben in der Schrift über dem Kopf.
    Teams können nichts mit nach Hause nehmen und bringen auch nichts mit rein. (optional)
    Zonenbegrenzung (optional)
    Interaktives System wie CTF, TDM, etc. Was dazu führt das auf beiden Seiten ein Punktestand erzeugt werden kann und dadurch der Sieg. Man könnte wichtige Infos in das kleine Fenster rechts packen oder unter TAB.


    vielleicht gibt es noch mehr, will aber erst mal hören was ihr noch so habt.

  • @Pepi: Gibt ja bereits Masken die für NPCs verwendet werden, denke das wird hier kein Problem darstellen das auch bei Spielern anzeigen zu lassen ohne Mod API ^^


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  • diese "masken" sind einfach Steve-Köpfe mit der Skin-Info von einem Spieler.


    Für ein Plugin zur spielerunterscheidung müsste dann also ein Spielername gefunden werden, der einen passenden Skin hat, und bei dem sicher sein muss, dass er nicht all zu bald den skin wechselt, denn wenn man einen Orc-Skin genommen hat, dann will man da nicht unbedingt ne woche später einen Hasenkopf haben

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