Roadmap für den Content Patch #1 (1.1.0)

  • Hallo zusammen,


    das Wochenende ist vorbei, der Relaunch lief super und schon innerhalb von drei Tagen war es uns möglich 77 Tickets (Bugs, Features und Balance Changes) zu bearbeiten und zu schließen. In diesem Zuge habt ihr sicher auch schon Wind von unserem "neuen" Patch System und Enrollment von Bugfixes bekommen.
    Diese Patches werden immer erst dann auf den Server eingespielt, wenn auch im Forum das Changelog dazu veröffentlich wurde und der Milestone in der Roadmap nurnoch geschlossene Tickets aufweist.


    Wir sind im Zuge des Relaunches auf eine Ticketbezogene Entwicklung umgestiegen und sämtliche Bugs, Features bzw. generell Änderungen am Server könnt ihr jederzeit in unserem Ticketsystem nachvollziehen und mitverfolgen (http://issues.raid-craft.de).
    Diese Ticketbezogene Entwicklung ermöglicht uns es gezielter Bugs zubeheben und unsere Energie auf einzelne Ziele zu bündeln. So gibt es zwischen den Major Patches (Content Patches) beliebig viele Minor Patches (Hotfixes), welche sich darauf spezialisieren Bugs zu beheben und Balance Änderungen zu machen. Wenn ihr Details zu den Versionsnummer nachlesen wollt könnt ihr euch hier umsehen: http://de.wikipedia.org/wiki/Versionsnummer


    Außerdem haben wir uns gestern darauf geeinigt was genau dieser erste Content Patch enthalten soll. Hier also für euch eine kleine Zusammenfassung was euch demnächst mit Release der Version 1.1.0 erwartet:


    Custom Items für alle und alles!


    Der größte Fokus des Patches liegt darauf das Custom Item System fertigzustellen und euch die Möglichkeit geben noch mehr mit der Umweld zu interagieren und euren Charakter durch spezielle Items zu verbessern.
    So wird es Items geben die Attributs Boni geben, Items die nur von speziellen Klassen und ab einem bestimmten Skilllevel tragbar sind, Items die euch neue Fähigkeiten bringen (z.B.: kurzer Schadensbonus), Custom Verzauberungen und Verbesserungsmöglichkeiten für Items, uvm...


    Außerdem sind Tränke und Custom Crafting Rezepte geplant die es z.B. ermöglichen einen selten Bogen aus custom Items herzustellen. Das Ziel ist es jedes Minecraft Item in mehreren Wegen auch als Custom Item zu Verfügung zustellen und damit ganz neue Möglichkeiten mit Rezepten und Berufen zu ermöglichen.


    Ergänzung der fehlenden Berufe


    Mit den Custom Items ist es uns dann auch möglich die fehlenden Berufe (Schmied, Verzauberer und Händler) fertig zustellen und das Spiel noch vielfaltiger zu machen. Ob der Ingenieur bei dem Patch dabei ist steht momentan noch nicht fest.
    Die Basis dieser Berufe beruht vorallem auf der Interaktion mit Custom Items, daher haben wir uns dazu entschlossen die Berufe vorzuziehen und vor dem Release von Dungeons und Quests einzubauen (welche für Content Patch #2 geplant sind).


    Handel und Interaktion mit NPCs


    Damit der Handel zwischen den neuen Berufen gestärkt wird, kommt ein Plugin welches euch Handel zwischen Spielern und NPCs ohne Commands ermöglicht. Dazu wird es dann auch möglich sein gefundene Custom Items zu ihrem angebenen Preis bei NPCs zu verkaufen.



    Die oben genannten Dinge sind nur eine Vorab Zusammenfassung und wir behalten uns es vor jederzeit Dinge zu ändern. Wenn ihr noch Ideen oder gezielte Fragen habt könnt ihr gerne in diesem Beitrag diskutieren.


    Außerdem suchen wir aktuell noch fähige Moderatoren und Supporter. Wenn ihr also Interesse habt unserem Team beizutreten, so hinterlasst uns bitte eine Bewerbung im Bewerbungsforum oder via PN.


    Euer Raid-Craft Team!

  • Mein Vorschlag wäre wenn die neuen "Erzeuger Berufe" kommen man einen dieser Beruf zusätzlich wählen kann und diese beiden ( also der sammelberuf und der erzeugerberuf) von einander getrennt sind weil sonst levelt jeder den sammel beruf auf max und wenn dann schmiede kommen wechseln viele und sind sofort max schmied und das würde eig die ganze freude an den neuen wertvollen items zerstören weil sofort jeder max items bauen kann wenn er die rezepte davon gefunden hat....



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  • hm zwei Berufe gleichzeitig sind schwer vorstellbar. vielleicht kann man wenn es eingebunden wird die XP/Einnahmen bei zwei gleichzeitigen um 50% nerfen, da sonst vielleicht zu viel Geld rein kommt.


    Ein Wechsel der Berufe einmal sollte Kostenlos bleiben und später Geld oder XP kosten. Wenn man denn bei einem gleichzeitigen Beruf bleibt.

  • Mein Vorschlag wäre wenn die neuen "Erzeuger Berufe" kommen man einen dieser Beruf zusätzlich wählen kann und diese beiden ( also der sammelberuf und der erzeugerberuf) von einander getrennt sind weil sonst levelt jeder den sammel beruf auf max und wenn dann schmiede kommen wechseln viele und sind sofort max schmied und das würde eig die ganze freude an den neuen wertvollen items zerstören weil sofort jeder max items bauen kann wenn er die rezepte davon gefunden hat....



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    Es ist so gedacht, dass jeder zu einem Zeitpunkt immer nur einen Beruf haben kann. Jedoch kannst du jederzeit gegen einen geringen Geldbetrag deinen Beruf und Klasse wechseln. Dabei behältst du die EXP und Level deines alten Berufs/Klasse.
    Den neuen Beruf levelst du jedoch dann von vorne.


    Kleines Beispiel:
    Der Patch kommt raus und ich bin zu dem Zeitpunkt Bergarbeiter Level 35. Ich will nun aber den Schmied als Beruf haben und wechsle. Da der Schmied noch Level 1 ist kostet mich das nichts.
    Den Schmied levle ich dann von Level 1 auf 25, als ich mich dazu entscheide den Bergarbeiter weiter zuzocken da ich eine Woche Hardcore Minen gehe ^^. Das kostet mich dann 10 Silber + 35 Silber (1 Silber * Beruf Level zu dem du wechselst).
    Meinen EXP Pool linke ich jedoch weiterhin auf den Schmied, so bekommt dieser alle EXP die ich von Monstern und abgebauten Blöcken erhalte (der Schmied Beruf ist nicht aktiv) und mein Bergarbeiter bekommt die EXP von den Skills die er benutzt.

  • Zitat

    Es ist so gedacht, dass jeder zu einem Zeitpunkt immer nur einen Beruf haben kann. Jedoch kannst du jederzeit gegen einen geringen Geldbetrag deinen Beruf und Klasse wechseln. Dabei behältst du die EXP und Level deines alten Berufs/Klasse.
    Den neuen Beruf levelst du jedoch dann von vorne.


    Kleines Beispiel:
    Der Patch kommt raus und ich bin zu dem Zeitpunkt Bergarbeiter Level 35. Ich will nun aber den Schmied als Beruf haben und wechsle. Da der Schmied noch Level 1 ist kostet mich das nichts.
    Den Schmied levle ich dann von Level 1 auf 25, als ich mich dazu entscheide den Bergarbeiter weiter zuzocken da ich eine Woche Hardcore Minen gehe ^^. Das kostet mich dann 10 Silber + 35 Silber (1 Silber * Beruf Level zu dem du wechselst).
    Meinen EXP Pool linke ich jedoch weiterhin auf den Schmied, so bekommt dieser alle EXP die ich von Monstern und abgebauten Blöcken erhalte (der Schmied Beruf ist nicht aktiv) und mein Bergarbeiter bekommt die EXP von den Skills die er benutzt.


    Achso dachte wenn man den Beruf wechselt gehen die xp zum xp pool zurück. Na wenn das eh so ist dann passt das ja. Dann kann man eig alle klassen und berufe auf max bringen aber halt nur immer einen beruf und eine klasse gleichzeitig aktiv.


    Das hört sich gut an



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  • Das kostet mich dann 10 Silber + 35 Silber (1 Silber * Beruf Level zu dem du wechselst).


    Silber oder Kupfer? Am Ende 70 Silber zu zahlen um zu einem max Beruf zu wechseln finde ich extrem viel, ist ja schon ein Drittel von nem günstigen Grundstück und dauert mal mindestens ne Woche zu farmen.

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